Mise en oeuvre
La page de mise en oeuvre explique le clavier, le retour à la normale, le chargement et des fichiers des programmes, l'affichage (PRINT), la priorité et la combinaison d'éléments.
Clavier
Maintenant que tout est configuré et ajusté, veuillez prendre quelques instants pour vous familiariser avec le clavier étant votre moyen de communication le plus important avec le Commodore 64. Vous trouverez le clavier similaire à un clavier de machine à écrire standard que l'on trouve dans la plupart des domaines. Il existe cependant un certain nombre de nouvelles touches contrôlant des fonctions spécialisées. Ce qui suit est une brève description des différentes touches et de leur fonctionnement. Le fonctionnement détaillé de chaque touche sera couvert dans les sections suivantes.
RETURN
La touche RETURN signale à l'ordinateur de regarder les informations que vous avez saisies et entre ces informations en mémoire.
SHIFT
La touche SHIFT fonctionne comme sur une machine à écrire standard. De nombreuses touches sont capables d'afficher deux lettres ou symboles et deux caractères graphiques. En mode "majuscule/minuscule", la touche SHIFT vous donne les caractères majuscules standard. En mode "majuscule/graphique", la touche SHIFT affichera le caractère graphique sur le côté droit de la partie avant de la touche.
Dans le cas des touches de fonction spéciales YEL(LOW), la touche SHIFT vous donnera la fonction indiquée sur la face avant de la touche.
Édition
Personne n'est parfait, et le Commodore 64 en tient compte. Un certain nombre de touches d'édition vous permettent de corriger les fautes de frappe et de déplacer les informations sur l'écran.
CRSR
Il y a deux touches marquées CRSR (abréviation de l'anglicisme CuRSoR), une avec des flèches vers le haut et vers le bas ↑ CRSR ↓, l'autre avec les flèches gauche et droite ← CRSR →. Vous pouvez utiliser ces touches pour déplacer le curseur de haut en bas ou de gauche à droite. En mode non décalé, les touches CRSR vous permettront de déplacer le curseur vers le bas et vers la droite. L'utilisation de la touche SHIFT et des touches CRSR permet de déplacer le curseur vers le haut ou vers la gauche. Les touches du curseur ont une fonction de répétition spéciale maintenant le curseur en mouvement jusqu'à ce que vous relâchiez la touche.
INST/DEL
Si vous appuyez sur la touche INST/DEL, le curseur reculera d'un espace, effaçant (supprimant) le caractère précédent que vous avez tapé. Si vous êtes au milieu d'une ligne, le caractère à gauche est supprimé et les caractères à droite se déplacent automatiquement ensemble pour fermer l'espace.
Un ensemble de touche SHIFT et INST/DEL vous permet d'insérer des informations sur une ligne. Par exemple, si vous avez remarqué une faute de frappe au début d'une ligne - peut-être avez-vous omis une partie d'un nom - vous pouvez utiliser le ← CRSR → pour revenir à l'erreur, puis appuyez sur INST/DEL pour insérer un espace. Ensuite,vous tapez simplement la lettre manquante.
CLR/HOME
CLR/HOME positionne le curseur à la position "HOME" de l'écran, étant le coin supérieur gauche. Un SHIFT+CLR/HOME effacera l'écran et placera le curseur en position d'origine.
RESTORE
RESTORE fonctionne comme son nom anglais l'indique. Il restaure l'ordinateur à l'état normal dans lequel il se trouvait avant que vous ne changiez des choses avec un programme ou une commande.
Les touches de fonction
Les quatre touches de fonction sur le côté droit du clavier peuvent être "programmées" pour gérer une variété de fonctions. Ils peuvent être définis de plusieurs manières pour gérer les tâches répétitives.
CTRL
La touche CTRL, signifiant ConTRol, vous permet de définir des couleurs et d'exécuter d'autres fonctions spécialisées. Vous maintenez la touche CTRL enfoncée tout en appuyant sur une autre touche désignée pour obtenir une fonction de contrôle. Vous avez eu l'occasion d'essayer la touche CTRL lorsque vous avez modifié les couleurs du texte pour créer différentes barres de couleur au cours de la procédure de configuration.
RUN/STOP
Normalement, appuyer sur la touche RUN/STOP arrête l'exécution d'un programme BASIC. Il signale à l'ordinateur d'arrêter de faire quelque chose. L'utilisation de la touche SHIFT+RUN/STOP vous permettra de charger automatiquement un programme à partir de la bande magnétique.
La touche Commodore
La touche Commodore remplit un certain nombre de fonctions. Tout d'abord, il vous permet de vous déplacer entre les modes d'affichage texte et graphique.
Lorsque l'ordinateur est allumé pour la première fois, il est en mode majuscule/graphique, c'est-à-dire que tout ce que vous tapez est en majuscules. Comme cela a été mentionné, l'utilisation de la touche SHIFT dans ce mode affichera le graphique sur le côté droit des touches.
Si vous maintenez la touche et la touche SHIFT enfoncées, l'affichage passera en majuscules et minuscules. Maintenant, si vous maintenez enfoncée la touche et toute autre touche avec un symbole graphique, le graphique affiché sur le côté gauche de la touche s'affichera.
Pour revenir au mode majuscule/graphique, maintenez enfoncées la touche et la touche SHIFT à nouveau.
La deuxième fonction de la touche est de vous permettre d'accéder à un deuxième ensemble de huit couleurs de texte. En maintenant enfoncée la touche et l'une des touches numériques, tout texte maintenant tapé sera dans la couleur alternative disponible à partir de la touche que vous avez enfoncée.
Retour à la normale
Maintenant que vous avez eu l'occasion de regarder par-dessus le clavier, explorons certaines des nombreuses fonctionnalités du Commodore 64.
Si vous avez toujours les barres de couleur sur l'écran après avoir réglé votre téléviseur, maintenez SHIFT et CLR/HOME. L'écran devrait s'effacer et le curseur se positionnera à l'endroit HOME (coin supérieur gauche de l'écran).
Maintenant, maintenez simultanément et la touche 7. Cela remet la couleur du texte au bleu clair. Il reste une étape à franchir pour que tout revienne à la normale. Maintenez CTRL et 0 (Zéro pas la lettre O !). Ceci rétablit le mode d'affichage normal. Si vous vous souvenez, nous avons activé le type REVERSE avec CTRL+9 pour créer les barres de couleur (les barres de couleur étaient en fait des espaces inversés). Si nous étions en mode texte normal pendant le test de couleur, le curseur se serait déplacé, mais n'aurait laissé que des espaces vides.
Conseil
Maintenant que vous avez fait les choses à la dure, il existe un moyen simple de réinitialiser la machine à l'affichage normal. Appuyez d'abord sur la touche RUN/STOP puis appuyez sur la touche RESTORE. RUN/STOP doit toujours être enfoncé pour utiliser la fonction de la touche RESTORE.
Cela effacera l'écran et ramènera tout à la normale. S'il y a un programme dans l'ordinateur, il ne sera pas touché. C'est une bonne séquence à retenir, surtout si vous faites beaucoup de programmation.
Si vous souhaitez réinitialiser la machine comme si elle avait été éteinte puis rallumée, tapez SYS64759 et appuyez sur RETURN. Soyez prudent en utilisant cette commande ! Il effacera tout programme ou information se trouvant actuellement dans l'ordinateur.
Charger et enregistrer des programmes
L'une des caractéristiques les plus importantes du Commodore 64 est la possibilité d'enregistrer et de charger des programmes vers et depuis une cassette ou un disque. Cette capacité vous permet de sauvegarder les programmes que vous écrivez pour une utilisation ultérieure, ou d'acheter des programmes pré-écrits à utiliser avec le Commodore 64.
Assurez-vous que l'unité de disque ou le magnétophone (Datassette) est correctement connecté.
Chargement des programmes préconditionnés
Pour ceux d'entre vous souhaitant utiliser uniquement des programmes préemballés disponibles sur cartouches, cassettes ou disques, voici tout ce que vous avez à faire :
- Cartouches : L'ordinateur Commodore 64 dispose d'une gamme de programmes et de jeux sur cartouche. Les programmes offrent une grande variété d'applications professionnelles et personnelles et les jeux ressemblent à de vrais jeux d'arcade, et non à des imitations. Pour charger ces jeux, allumez d'abord votre téléviseur. Ensuite, éteignez votre Commodore 64. Vous devez éteindre votre Commodore 64 avant d'insérer ou de retirer la cartouche, sous risque d'endommager la cartouche et/ou votre Commodore 64 ! Troisièmement, insérez la cartouche. Allumez maintenant votre Commodore 64. Enfin, tapez la touche START appropriée comme indiqué sur la feuille d'instructions fournie avec chaque jeu.
- Cassettes : Utilisez votre enregistreur (Datassette) et les cassettes audio ordinaires fournies avec votre programme préemballé. Assurez-vous que la bande magnétique est complètement rembobinée jusqu'au début de la première face. Ensuite, tapez simplement LOAD. L'ordinateur répondra avec PRESS PLAY ON TAPE, donc vous répondez en appuyant sur Play sur votre machine de Datassette. À ce stade, l'écran de l'ordinateur deviendra vide jusqu'à ce que le programme soit trouvé. L'ordinateur indiquera FOUND (Nom du programme) sur l'écran. Maintenant, vous appuyez sur la touche . Cela chargera en fait le programme dans l'ordinateur. Si vous souhaitez arrêter le chargement, appuyez simplement sur la touche RUN/STOP.
- Disque : À l'aide de votre unité de disque, insérez avec précaution le disque préprogrammé de manière à ce que l'étiquette du disque soit orientée vers le haut et la plus proche de vous. Recherchez une petite encoche sur le disque (elle pourrait être recouverte d'un petit morceau de ruban adhésif). Si vous insérez le disque correctement, l'encoche sera sur le côté gauche. Une fois le disque à l'intérieur, fermez la porte de protection en appuyant sur le levier. Tapez maintenant LOAD"nom du programme",8 et appuyez sur la touche RETURN. Le disque fera du bruit et votre écran dira :
Lorsque le READY s'affiche et que le curseur est activé, tapez simplement RUN et votre logiciel préemballé est prêt à être utilisé.
Chargement de programmes à partir d'une bande magnétique
Le chargement d'un programme à partir d'une bande magnétique ou d'un disque est tout aussi simple. Pour la bande magnétique, rembobinez la bande magnétique jusqu'au début et tapez la commande selon la syntaxe suivante :
LOAD"NOM DU PROGRAMME" |
Si vous ne vous souvenez pas du nom du programme, tapez simplement LOAD et le premier programme de la bande magnétique sera chargé en mémoire. Après avoir appuyé sur RETURN, l'ordinateur répondra par :
PRESS PLAY ON TAPEAprès avoir appuyé sur la touche PLAY, l'écran s'effacera, changeant la couleur de la bordure de l'écran pendant que l'ordinateur recherche le programme. Lorsque le programme est trouvé, l'écran affiche :
FOUND PROGRAM NAMEPour réellement charger le programme, appuyez sur la touche . Pour abandonner la procédure de chargement, appuyez sur RUN/STOP. Si vous appuyez sur la touche , l'écran changera à nouveau la couleur de la bordure pendant que le programme est chargé. Une fois la procédure de chargement terminée, l'écran revient à l'état normal et le prompt READY réapparaît.
Chargement de programmes à partir du disque
Le chargement d'un programme à partir du disque suit le même format. Taper :
LOAD "NOM DE VOTRE PROGRAMME",8 |
Le 8 est le code du disque, vous informez donc simplement l'ordinateur que vous voulez que le programme soit chargé à partir du disque. Après avoir appuyé sur RETURN, le disque commencera à vrombir et l'écran affichera :
SEARCHING FOR PROGRAM NAMELOADING
READY
Note : Lorsque vous chargez un nouveau programme dans la mémoire de l'ordinateur, toutes les instructions se trouvant auparavant dans l'ordinateur seront effacées. Assurez-vous d'avoir enregistré un programme sur lequel vous travaillez avant d'en charger un nouveau. Une fois qu'un programme a été chargé, vous pouvez l'exécuter (RUN), afficher sa liste (LIST), ou apporter des modifications et ré-enregistrer la nouvelle version.
Enregistrement de programmes sur bande magnétique (cassette)
Après avoir saisi un programme, si vous souhaitez le sauvegarder sur bande magnétique, tapez :
SAVE"NOM DU PROGRAMME" |
"NOM DU PROGRAMME" peut contenir jusqu'à 16 caractères. Après avoir appuyé sur RETURN, l'ordinateur répondra :
PRESS PLAY AND RECORD ON TAPEAppuyez à la fois sur les touches d'enregistrement (RECORD) et de lecture (PLAY) du magnétophone Datassette. L'écran s'effacera, changeant la couleur de la bordure. Une fois le programme enregistré sur bande magnétique, le prompt READY réapparaît, indiquant que vous pouvez commencer à travailler sur un autre programme ou simplement éteindre l'ordinateur pendant un certain temps.
Enregistrement de programmes sur disque
Sauvegarder un programme sur disque est encore plus simple. Taper :
SAVE"NOM DU PROGRAMME",8 |
Le 8 est le code du disque, vous informez donc simplement l'ordinateur que vous voulez que le programme soit enregistré sur le disque. Après avoir appuyé sur RETURN, le disque commencera à tourner et l'ordinateur répondra par :
SAVING"NOM DU PROGRAMME" OK READYAffichage et calculs
Maintenant que vous avez effectué quelques-unes des opérations les plus difficiles dont vous avez besoin pour conserver les programmes que vous aimez, commençons à créer des programmes à sauvegarder. Essayez de saisir ce qui suit exactement comme indiqué :
PRINT"COMMODORE 64"RETURN COMMODORE 64 READY |
Si vous faites une faute de frappe, utilisez la touche INST/DEL pour effacer le caractère immédiatement à gauche du curseur. Vous pouvez supprimer autant de caractères que nécessaire.
Voyons ce qui s'est passé dans l'exemple ci-dessus. Tout d'abord, vous avez demandé (commandé) à l'ordinateur d'afficher (PRINT) tout ce qui se trouvait à l'intérieur des guillemets. En appuyant sur RETURN, vous avez dit à l'ordinateur de faire ce que vous aviez demandé et le «COMMODORE 64» s'est affiché à l'écran.
Lorsque vous utilisez l'instruction PRINT dans ce format, tout ce qui est entre guillemets est affiché exactement comme vous l'avez tapé. Si l'ordinateur a répondu par :
?SYNTAX ERROR |
demandez-vous si vous avez fait une erreur de frappe ou si vous avez oublié les guillemets.
L'ordinateur est précis et s'attend à ce que les instructions soient données sous une forme spécifique. Mais ne vous inquiétez pas; n'oubliez pas d'entrer les choses comme nous les présentons dans les exemples et vous vous entendrez très bien avec le Commodore 64.
N'oubliez pas que vous ne pouvez pas blesser l'ordinateur en tapant dessus, et la meilleure façon d'apprendre BASIC est d'essayer différentes choses et de voir ce qui se passe. PRINT est l'une des commandes les plus utiles et les plus puissantes du langage BASIC. Avec lui, vous pouvez afficher à peu près tout ce que vous souhaitez, y compris des graphiques et des résultats de calculs.
Par exemple, essayez ce qui suit. Effacez l'écran en maintenant enfoncées la touche SHIFT et la touche CLR/HOME et tapez (assurez-vous d'utiliser la touche '1' pour un, pas une lettre 'I') :
PRINT 12+12Return 24 READY |
Ce que vous avez découvert, c'est que le Commodore 64 est une calculatrice dans sa forme de base. Le résultat de "24" a été calculé et affiché automatiquement. En fait, vous pouvez également effectuer des soustractions, des multiplications, des divisions, des exponentiations et des fonctions mathématiques avancées telles que le calcul des racines carrées,... Et vous n'êtes pas limité à un seul calcul sur une ligne, mais vous en reparlerez plus tard.
Notez que dans le formulaire ci-dessus, PRINT s'est comporté différemment du premier exemple. Dans ce cas, une valeur ou le résultat d'un calcul est affiché, plutôt que le message exact que vous avez saisi car les guillemets ont été omis.
Addition
Le signe plus (+) signale l'addition : nous avons demandé à l'ordinateur d'afficher le résultat de 12 ajouté à 12. D'autres opérations arithmétiques prennent une forme similaire à l'addition. N'oubliez pas de toujours appuyer sur RETURN après avoir tapé PRINT et le calcul.
Soustraction
Pour soustraire, utilisez le signe moins (-) conventionnel. Taper :
PRINT 12-9Return 3 |
Multiplication
Si vous vouliez multiplier 12 fois 12, utilisez l'astérisque (*) pour représenter la multiplication. Vous taperiez :
PRINT 12 * 12Return 144 |
Division
La division utilise le "/" familier. Par exemple, pour diviser 144 par 12, tapez :
PRINT 144/12Return 12 |
Élevation à une puissance (Exponentation)
De la même manière, vous pouvez facilement élever un nombre à une puissance (cela revient à multiplier un nombre par lui-même un nombre de fois spécifié). Le '↑' (flèche vers le haut) signifie l'exponentiation.
PRINT 12↑5Return 248832 |
C'est la même chose que de taper :
PRINT 12*12*12*12*12Return 248832 |
Astuce : BASIC a un certain nombre de raccourcis pour faire les choses. L'une de ces méthodes consiste à abréger les commandes BASIC (ou mots-clefs). Un «?» peut être utilisé à la place de PRINT, par exemple. Au fur et à mesure que nous avançons, de nombreuses commandes vous seront présentées.
Le dernier exemple soulève un autre point important : de nombreux calculs peuvent être effectués sur une même ligne, et ils peuvent être de types mixtes. Vous pourriez calculer ce problème :
? 3+5-7+2Return 3 |
Jusqu'à présent, nous n'avons utilisé que de petits nombres et des exemples simples. Cependant, le Commodore 64 est capable de calculs plus complexes. Vous pouvez, par exemple, additionner un certain nombre de grands chiffres ensemble. Essayez ceci, mais n'utilisez pas de virgules, sinon vous obtiendrez une erreur :
? 123.45 + 345.78 + 7895.687 8364.917 |
Cela semble bien, mais maintenant essayez ceci :
? 12123123.45 + 345.78 + 7895.687 12131364.9 |
Si vous preniez le temps d'additionner cela à la main, vous obtiendriez un résultat différent.
Que se passe t-il ici? Même si l'ordinateur a beaucoup de puissance, il y a une limite aux nombres qu'il peut gérer. Le Commodore 64 peut fonctionner avec des nombres contenant 10 chiffres. Cependant, lorsqu'un nombre est affiché, seuls neuf chiffres sont affichés.
Ainsi, dans notre exemple, le résultat a été "arrondi" pour tenir dans la intervalle appropriée. Le Commodore 64 arrondit lorsque le chiffre suivant est cinq ou plus; il arrondit lorsque le chiffre suivant est quatre ou moins.
Les nombres entre 0,01 et 999 999 999 sont affichés en notation standard. Les nombres en dehors de cette intervalle sont affichés en notation scientifique.
La notation scientifique est juste un processus d'expression d'un nombre très grand ou petit sous la forme d'une puissance de 10. Si vous tapez :
? 123000000000000000 1.23E+17 |
C'est la même chose que 1.23*10↑17 et est utilisé juste pour garder les choses en ordre. Il y a une limite aux nombres que l'ordinateur peut gérer, même en notation scientifique. Ces limites sont :
- Plus grand : ± 1,70141183E+38
- Plus petit (différent de zéro) : ± 2,93873588-3
Priorité
Si vous avez essayé d'effectuer des calculs mixtes différents des exemples que nous avons montrés précédemment, vous n'avez peut-être pas obtenu les résultats que vous attendiez. La raison en est que l'ordinateur effectue les calculs dans un certain ordre.
Dans ce calcul :
20 + 8/2 |
vous ne pouvez pas dire si la réponse doit être 24 ou 14 tant que vous ne savez pas dans quel ordre effectuer les calculs. Si vous ajoutez 20 à 8 divisé par 2 (ou 4), le résultat est 24. Mais, si vous ajoutez 20 plus 8 puis divisez par 2, le résultat est 14. Essayez l'exemple et voyez quel résultat vous obtenez.
La raison pour laquelle vous avez obtenu 24 est que le Commodore 64 effectue des calculs de gauche à droite selon ce qui suit :
Ordre | Opérateur | Description |
---|---|---|
Premièrement | - | Signe moins indiquant les nombres négatifs |
Deuxièmement | ↑ | Exponentiation, de gauche à droite |
Troisième | */ | Multiplication et divisions, de gauche à droite |
Quatrième | + - | Addition et soustraction, de gauche à droite |
Suivez l'ordre de priorité et vous verrez que dans l'exemple ci-dessus, la division a été effectuée en premier, puis l'addition pour obtenir un résultat de 24.
Inventez vous-même quelques problèmes et voyez si vous pouvez suivre et prédire les résultats selon les règles énoncées ci-dessus. Il existe également un moyen simple de modifier le processus de priorité en utilisant des parenthèses pour définir les opérations que vous souhaitez effectuer en premier. Par exemple, si vous voulez diviser 35 par 5 plus 2, vous tapez :
? 35/5 + 2 9 |
vous obtiendrez 35 divisé par 5 avec 2 ajoutés à la réponse, ce qui n'est pas du tout ce que vous vouliez. Pour obtenir ce que vous vouliez vraiment, essayez ceci :
? 35 / (5 + 2) 5 |
Ce qui se passe maintenant, c'est que l'ordinateur évalue d'abord ce qui est contenu entre parenthèses. S'il y a des parenthèses à l'intérieur des parenthèses, les parenthèses les plus internes sont évaluées en premier.
Lorsqu'il y a un certain nombre de parenthèses sur une ligne, telles que :
? (12 + 9) * (6 + 1) 147 |
l'ordinateur les évalue de gauche à droite. Ici 21 serait multiplié par 7 pour le résultat de 147.
Combinaison d'éléments
Même si nous avons passé beaucoup de temps dans des domaines pouvant ne pas sembler très importants, les détails présentés ici auront plus de sens une fois que vous commencerez à programmer et se révéleront inestimables.
Pour vous donner une idée de la façon dont les choses se mettent en place, considérez ce qui suit : comment pourriez-vous combiner les deux types d'instructions d'affichage que nous avons examinées jusqu'à présent pour afficher quelque chose de plus significatif à l'écran ?
Nous savons qu'en mettant quelque chose entre guillemets, les informations s'affichent à l'écran exactement telles qu'elles ont été saisies, et en utilisant des opérateurs mathématiques, des calculs peuvent être effectués. Alors pourquoi ne pas combiner les deux types d'instructions PRINT comme ceci :
? "5 * 9 = "; 5 * 9 5 * 9 = 45 |
Même si cela peut sembler un peu redondant, nous avons simplement utilisé les deux types d'instructions print ensemble. La première partie affiche "5 * 9 =" exactement comme il a été tapé. La deuxième partie effectue le travail réel et imprime le résultat, le point-virgule séparant la partie message de l'instruction du calcul réel.
Vous pouvez séparer les parties d'une déclaration d'affichage mixte avec une ponctuation pour différents formats. Essayez une virgule à la place du point-virgule et voyez ce qui se passe.
Pour les curieux, le point-virgule entraîne l'affichage de la partie suivante de l'instruction immédiatement après la partie précédente, sans aucun espace. La virgule fait quelque chose de différent. Même s'il s'agit d'un séparateur acceptable, il espace davantage les choses. Si vous tapez :
? 2,3,4,5,6 2 3 4 5 6 |
les chiffres seront affichés sur l'écran et jusqu'à la ligne suivante.
L'affichage du Commodore 64 est organisé en 4 zones de 10 colonnes chacune. La virgule tabule chaque résultat dans la prochaine zone disponible. Étant donné que nous avons demandé à afficher plus d'informations qu'il n'en tiendrait sur une seule ligne (nous avons essayé d'adapter cinq zones de 10 colonnes sur une seule ligne), le dernier élément a été déplacé vers la ligne suivante.
La différence fondamentale entre la virgule et le point-virgule dans le formatage des instructions PRINT peut être utilisée à notre avantage lors de la création d'affichages plus complexes : cela nous permettra de créer très facilement des résultats sophistiqués.