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Le jeu Breakout, aussi nommé, casse-brique, est un jeux vidéos proposé par Atari pour ses consoles de jeux Atari 2600. Le jeu consiste à éliminer tous les briques dans un mur lorsque la balle touche une brique. Lorsque toutes les briques sont touchés, on recommence un nouveau murs de briques.

Tout d'abord, on doit initialiser quelques valeurs pour pouvoir démarrer le jeu, ainsi, on doit indiquer que chacune des briques du murs, spécifié par le tableau BRICKS, n'est pas encore touchés avec une valeur TRUE en BOOLEAN. Aussi, on doit d'abord indiquer qu'il a droit à 5 balles et les coordonnées de départs de la balle.

Ensuite, on dessine le murs et le cadre du jeu. Il préférable de dessiner du haut vers le bas, pour avoir moins de latence d'attente de l'affichage. Ainsi, on dessine, une ligne du mur, les briques attribués à cette ligne, et la fin du murs. Puisque l'affichage est limité à 40 caractères et qu'un saut de ligne se produit automatiquement, il faut réaligner la position du curseur à chaque traçage du murs.

Ensuite, le moteur du jeu, fait en sorte qu'on déplace la balle après un certain laps de temps, spécifié par l'instruction DELAY, jusqu'à ce que l'utilisateur enfonce une touche ou que le délai soit passé. On utilise les variables XDirection et YDirection pour indiquer la direction de la balle. Si la valeur de XDirection est négative, la balle se déplacera vers la gauche et si elle est positive, elle se déplacement vers la droite.

Selon le même principe, si la valeur de YDirection est négative, la balle se déplacera vers le haut et si la valeur de YDirection est positive, il se déplacera vers le bas. Pour cette raison, on commence donc avec la valeur négative de YDirection afin de faire déplacer la balle vers le haut, car il ne pas bouger la balle vers le bas. Cette balle se déplace temps qu'elle n'a pas rencontre un des trois obstacles suivants : une brique de murs active, le cadre ou la barre du curseur en bas de l'écran. Toutefois, si elle atteint la ligne 24, donc, qu'elle a passer la barre du curseur, la joueur n'a donc pas réussis à frapper la balle a temps, donc, il perd une balle et on remplace la balle dans sa position initiale.

On détermine si la brique est touché avec la fonction BrickCollision. Si la fonction retourne TRUE c'est qu'une brique est touché, et qu'il faut donc placer la valeur du tableau BRICKS sur FALSE afin qu'il ne frappe plus la balle à l'avenir. On décrémente par la même occasion le nombre de briques restantes, car si la valeur atteint 0, alors le tableau est vides et on recommencera avec un nouveau murs de briques. Pour le pointage, plus les briques sont hautes, plus le nombre de points récolter est élevé. Car, on considère qu'il est plus difficile de toucher les briques du bas que du haut. Aussi, afin de créer des effets de rebond sur plusieurs briques horizontalement sur le murs, on ne fait qu'inverser la direction que sur l'axe verticale (YDirection) et non sur l'axe horizontale (XDirection).

L'exemple de jeu Breakout suivant est développé en Turbo Pascal 7 et fonctionne également sous Free Pascal. Voici le code source en Turbo Pascal du jeu :

  1. Program BREAKOUT;
  2.  
  3. Uses Crt,DOS;
  4.  
  5. Var
  6.  IllimitedBalls,ShowBricks:Boolean;
  7.  XCursor1,XCursor2:Integer;
  8.  XBall,YBall,Balls:Integer;
  9.  XDirection,YDirection:Integer;
  10.  Score,NumberBricks:Integer;
  11.  Bricks:Array[0..6,0..19]of Boolean;
  12.  
  13. {$IFNDEF FPC}
  14.  Procedure CursorOff;
  15.  Var
  16.   Regs:Registers;
  17.  Begin
  18.   Regs.AH:=1;
  19.   Regs.CH:=32;
  20.   Regs.CL:=0;
  21.   Intr($10,Regs);
  22.  End;
  23.  
  24.  Procedure CursorOn;
  25.  Var
  26.   Regs:Registers;
  27.  Begin
  28.   Regs.AX:=$0100;
  29.   Regs.CX:=(7 shl 8)+9;
  30.   Intr($10,Regs);
  31.  End;
  32. {$ENDIF}
  33.  
  34. Function StrToUpper(S:String):String;
  35. Var
  36.  I:Byte;
  37. Begin
  38.  For I:=1 to Length(S)do Begin
  39.   If S[I] in['a'..'z']Then S[I]:=Chr(Ord(S[I])-32);
  40.  End;
  41.  StrToUpper:=S;
  42. End;
  43.  
  44. Procedure InitStateBricks;
  45. Var
  46.  J,I:Byte;
  47. Begin
  48.  For J:=1 to 6 do For I:=1 to 19 do Bricks[J,I]:=True;
  49. End;
  50.  
  51. Procedure UpdateScore;Begin
  52.  GotoXY(1,1);
  53.  TextColor(7);
  54.  Write('Pointage : ',Score);
  55. End;
  56.  
  57. Function BrickCollision(X,Y:Byte):Boolean;
  58. Var
  59.  TempX:Byte;
  60. Begin
  61.  BrickCollision:=False;
  62.  If Y in[5..10]Then Begin
  63.   TempX:=(X-1)shr 1;
  64.   If Bricks[Y-4,TempX]Then Begin
  65.    Case Y of
  66.     5,6:Inc(Score,7);
  67.     7,8,9:Inc(Score,4);
  68.     10:Inc(Score,1);
  69.    End;
  70.    UpdateScore;
  71.    GotoXY((TempX shl 1),Y);
  72.    TextBackground(0);
  73.    TextColor(7);
  74.    Write(' ');
  75.    Dec(NumberBricks);
  76.    Bricks[Y-4,TempX]:=False;
  77.    BrickCollision:=True;
  78.    If(ShowBricks)Then Begin
  79.     GotoXY(1,25);
  80.     Write('Nombre de briques : ',NumberBricks,' ');
  81.    End;
  82.   End;
  83.  End;
  84. End;
  85.  
  86. Procedure InitGame;Begin
  87.  Score:=0;
  88.  XCursor1:=18;
  89.  XCursor2:=22;
  90.  If(IllimitedBalls)Then Balls:=30000
  91.                    Else Balls:=5;
  92.  NumberBricks:=19*6;
  93.  XBall:=20;
  94.  YBall:=20;
  95.  XDirection:=1;
  96.  YDirection:=-1;
  97.  InitStateBricks;
  98. End;
  99.  
  100. Procedure UpdateBalls;Begin
  101.  GotoXY(26,1);
  102.  TextColor(7);
  103.  Write('Balles : ',Balls,' ');
  104. End;
  105.  
  106. Procedure ShowWall;
  107. Var
  108.  I,J:Byte;
  109. Begin
  110.  TextBackground(Black);
  111.  ClrScr;
  112.  GotoXY(1,1);
  113.  WriteLn;
  114.  GotoXY(1,2);
  115.  TextBackground(7);
  116.  WriteLn(' ':40);
  117.  GotoXY(1,3);
  118.  Write(' ');
  119.  TextBackground(0);
  120.  Write(' ':38);
  121.  TextBackground(7);
  122.  Write(' ');
  123.  TextBackground(0);
  124.  WriteLn;
  125.  GotoXY(1,4);
  126.  TextBackground(7);
  127.  Write(' ');
  128.  TextBackground(0);
  129.  Write(' ':38);
  130.  TextBackground(7);
  131.  Write(' ');
  132.  TextBackground(0);
  133.  WriteLn;
  134.  For J:=1 to 6 do Begin
  135.   GotoXY(1,4+J);
  136.   TextBackground(7);
  137.   Write(' ');
  138.   Case J of
  139.    1:TextBackground(Red);
  140.    2:TextBackground(Red);
  141.    3:TextBackground(6);
  142.    4,5:TextBackground(Green);
  143.    6:TextBackground(Blue);
  144.   End;
  145.   For I:=1 to 19 do Write(' |');
  146.   TextBackground(7);
  147.   Write(' ');
  148.   TextBackground(0);
  149.  End;
  150.  For J:=1 to 14 do Begin
  151.   GotoXY(1,10+J);
  152.   TextBackground(7);
  153.   Write(' ');
  154.   TextBackground(0);
  155.   Write(' ':38);
  156.   TextBackground(7);
  157.   Write(' ');
  158.   TextBackground(0);
  159.  End;
  160. End;
  161.  
  162. Procedure ShowCursor;Begin
  163.  GotoXY(XCursor1,24);
  164.  TextBackground(Red);
  165.  Write(' ':(XCursor2-XCursor1+1));
  166.  TextBackground(0);
  167. End;
  168.  
  169. Procedure HideCursor;Begin
  170.  GotoXY(XCursor1,24);
  171.  TextBackground(0);
  172.  Write(' ':(XCursor2-XCursor1+1));
  173. End;
  174.  
  175. Procedure ClrKbd;
  176. Var
  177.  K:Char;
  178. Begin
  179.  While KeyPressed do K:=ReadKey;
  180. End;
  181.  
  182. Procedure CursorLeft;Begin
  183.  If XCursor1>2 Then Begin
  184.   HideCursor;
  185.   Dec(XCursor1);
  186.   Dec(XCursor2);
  187.   ShowCursor;
  188.  End;
  189.  ClrKbd;
  190. End;
  191.  
  192. Procedure CursorRight;Begin
  193.  If XCursor2<39 Then Begin
  194.   HideCursor;
  195.   Inc(XCursor1);
  196.   Inc(XCursor2);
  197.   ShowCursor;
  198.  End;
  199.  ClrKbd;
  200. End;
  201.  
  202. Procedure RunBall;
  203. Var
  204.  K:Char;
  205. Begin
  206.  Repeat
  207.   ShowCursor;
  208.   Repeat
  209.    GotoXY(XBall,YBall);
  210.    TextColor(Red);
  211.    Write('o');
  212.    Delay(200);
  213.    GotoXY(XBall,YBall);
  214.    Write(' ');
  215.    If XBall>=39 Then XDirection:=-1 Else
  216.    If XBall<=2 Then XDirection:=1;
  217.    XBall:=XBall+XDirection;
  218.    If BrickCollision(XBall,YBall)Then {XDirection:=-XDirection};
  219.    If YBall>=23 Then Begin
  220.     If(XBall>=XCursor1)and(XBall<=XCursor2)Then YDirection:=-1;
  221.     If YBall>=24 Then Begin
  222.      GotoXY(15,11);
  223.      TextColor(Red);
  224.      Write('Balle perdu !');
  225.      ClrKbd;
  226.      ReadKey;
  227.      GotoXY(15,11);
  228.      TextColor(7);
  229.      Write(' ':20);
  230.      If Balls>0 Then Begin
  231.       Dec(Balls);
  232.       UpdateBalls;
  233.       HideCursor;
  234.       XCursor1:=18;
  235.       XCursor2:=22;
  236.       XBall:=20;
  237.       YBall:=20;
  238.       Case Random(3)of
  239.        1:XDirection:=1;
  240.        Else XDirection:=-1;
  241.       End;
  242.       YDirection:=-1;
  243.      End
  244.       Else
  245.      Begin
  246.       GotoXY(10,12);
  247.       TextColor(Red);
  248.       WriteLn('Partie terminer !');
  249.       ClrKbd;
  250.       ReadKey;
  251.       Exit;
  252.      End;
  253.     End;
  254.    End
  255.     Else
  256.    If BrickCollision(XBall,YBall)Then Begin
  257.     YDirection:=-YDirection
  258.    End
  259.     Else
  260.    If YBall<=3 Then YDirection:=1;
  261.    YBall:=YBall+YDirection;
  262.    If BrickCollision(XBall,YBall)Then YDirection:=-YDirection;
  263.    If NumberBricks=0 Then Begin
  264.     GotoXY(15,11);
  265.     TextColor(Green);
  266.     Write('Tableau complete !');
  267.     ClrKbd;
  268.     ReadKey;
  269.     InitStateBricks;
  270.     Inc(Balls); { Bonus d'une balle }
  271.     NumberBricks:=19*6;
  272.     XCursor1:=18;
  273.     XCursor2:=22;
  274.     XBall:=20;
  275.     YBall:=20;
  276.     XDirection:=1;
  277.     YDirection:=-1;
  278.     ShowWall;
  279.     UpdateScore;
  280.     UpdateBalls;
  281.    End;
  282.   Until Keypressed;
  283.   K:=ReadKey;
  284.   Case K of
  285.    #0:Case ReadKey of
  286.     #75:CursorLeft;
  287.     #77:CursorRight;
  288.    End;
  289.    '4':CursorLeft;
  290.    '6':CursorRight;
  291.   End;
  292.  Until K=#27;
  293. End;
  294.  
  295. Var
  296.  I:Integer;
  297.  
  298. BEGIN
  299.  If(ParamStr(1)='/?')or(ParamStr(1)='--help')or(ParamStr(1)='-h')or
  300.    (ParamStr(1)='/h')or(ParamStr(1)='/H')Then Begin
  301.   WriteLn('BREAKOUT : Cette commande permet de lancer le jeu BREAKOUT.');
  302.   WriteLn;
  303.   WriteLn('Syntaxe : BREAKOUT [/FULLBALLS] [SHOWBRICKS]');
  304.   WriteLn;
  305.   WriteLn(' /FULLBALLS Nombre de balles illimités');
  306.   WriteLn(' /SHOWBRICKS Affiche les briques restantes');
  307.   WriteLn;
  308.  End
  309.   Else
  310.  Begin
  311.   IllimitedBalls:=False;
  312.   For I:=1 to ParamCount do Begin
  313.    If StrToUpper(ParamStr(I))='/FULLBALLS'Then IllimitedBalls:=True Else
  314.    If StrToUpper(ParamStr(I))='/SHOWBRICKS'Then ShowBricks:=True;
  315.   End;
  316.   TextMode(CO40);
  317.   CursorOff;
  318.   InitGame;
  319.   ShowWall;
  320.   UpdateScore;
  321.   UpdateBalls;
  322.   RunBall;
  323.   CursorOn;
  324.  End;
  325. END.

Code source

Voici le code source du jeu sur GitHub :

Lien Langage de programmation Projet
https://github.com/gladir/7iles/blob/main/BREAKOUT.PAS Turbo Pascal, Free Pascal 7iles


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Dernière mise à jour : Jeudi, le 28 juillet 2022