Le jeu Breakout, aussi nommé, casse-brique, est un jeux vidéos proposé par Atari pour ses consoles de jeux Atari 2600. Le jeu consiste à éliminer tous les briques dans un mur lorsque la balle touche une brique. Lorsque toutes les briques sont touchés, on recommence un nouveau murs de briques.
Tout d'abord, on doit initialiser quelques valeurs pour pouvoir démarrer le jeu, ainsi, on doit indiquer que chacune des briques du murs, spécifié par le tableau BRICKS, n'est pas encore touchés avec une valeur TRUE en BOOLEAN. Aussi, on doit d'abord indiquer qu'il a droit à 5 balles et les coordonnées de départs de la balle.
Ensuite, on dessine le murs et le cadre du jeu. Il préférable de dessiner du haut vers le bas, pour avoir moins de latence d'attente de l'affichage. Ainsi, on dessine, une ligne du mur, les briques attribués à cette ligne, et la fin du murs. Puisque l'affichage est limité à 40 caractères et qu'un saut de ligne se produit automatiquement, il faut réaligner la position du curseur à chaque traçage du murs.
Ensuite, le moteur du jeu, fait en sorte qu'on déplace la balle après un certain laps de temps, spécifié par l'instruction DELAY, jusqu'à ce que l'utilisateur enfonce une touche ou que le délai soit passé. On utilise les variables XDirection et YDirection pour indiquer la direction de la balle. Si la valeur de XDirection est négative, la balle se déplacera vers la gauche et si elle est positive, elle se déplacement vers la droite.
Selon le même principe, si la valeur de YDirection est négative, la balle se déplacera vers le haut et si la valeur de YDirection est positive, il se déplacera vers le bas. Pour cette raison, on commence donc avec la valeur négative de YDirection afin de faire déplacer la balle vers le haut, car il ne pas bouger la balle vers le bas. Cette balle se déplace temps qu'elle n'a pas rencontre un des trois obstacles suivants : une brique de murs active, le cadre ou la barre du curseur en bas de l'écran. Toutefois, si elle atteint la ligne 24, donc, qu'elle a passer la barre du curseur, la joueur n'a donc pas réussis à frapper la balle a temps, donc, il perd une balle et on remplace la balle dans sa position initiale.
On détermine si la brique est touché avec la fonction BrickCollision. Si la fonction retourne TRUE c'est qu'une brique est touché, et qu'il faut donc placer la valeur du tableau BRICKS sur FALSE afin qu'il ne frappe plus la balle à l'avenir. On décrémente par la même occasion le nombre de briques restantes, car si la valeur atteint 0, alors le tableau est vides et on recommencera avec un nouveau murs de briques. Pour le pointage, plus les briques sont hautes, plus le nombre de points récolter est élevé. Car, on considère qu'il est plus difficile de toucher les briques du bas que du haut. Aussi, afin de créer des effets de rebond sur plusieurs briques horizontalement sur le murs, on ne fait qu'inverser la direction que sur l'axe verticale (YDirection) et non sur l'axe horizontale (XDirection).
L'exemple de jeu Breakout suivant est développé en Turbo Pascal 7 et fonctionne également sous Free Pascal. Voici le code source en Turbo Pascal du jeu :
- Program BREAKOUT;
-
- Uses Crt,DOS;
-
- Var
- IllimitedBalls,ShowBricks:Boolean;
- XCursor1,XCursor2:Integer;
- XBall,YBall,Balls:Integer;
- XDirection,YDirection:Integer;
- Score,NumberBricks:Integer;
- Bricks:Array[0..6,0..19]of Boolean;
-
- {$IFNDEF FPC}
- Procedure CursorOff;
- Var
- Regs:Registers;
- Begin
- Regs.AH:=1;
- Regs.CH:=32;
- Regs.CL:=0;
- Intr($10,Regs);
- End;
-
- Procedure CursorOn;
- Var
- Regs:Registers;
- Begin
- Regs.AX:=$0100;
- Regs.CX:=(7 shl 8)+9;
- Intr($10,Regs);
- End;
- {$ENDIF}
-
- Function StrToUpper(S:String):String;
- Var
- I:Byte;
- Begin
- For I:=1 to Length(S)do Begin
- If S[I] in['a'..'z']Then S[I]:=Chr(Ord(S[I])-32);
- End;
- StrToUpper:=S;
- End;
-
- Procedure InitStateBricks;
- Var
- J,I:Byte;
- Begin
- For J:=1 to 6 do For I:=1 to 19 do Bricks[J,I]:=True;
- End;
-
- Procedure UpdateScore;Begin
- GotoXY(1,1);
- TextColor(7);
- Write('Pointage : ',Score);
- End;
-
- Function BrickCollision(X,Y:Byte):Boolean;
- Var
- TempX:Byte;
- Begin
- BrickCollision:=False;
- If Y in[5..10]Then Begin
- TempX:=(X-1)shr 1;
- If Bricks[Y-4,TempX]Then Begin
- Case Y of
- 5,6:Inc(Score,7);
- 7,8,9:Inc(Score,4);
- 10:Inc(Score,1);
- End;
- UpdateScore;
- GotoXY((TempX shl 1),Y);
- TextBackground(0);
- TextColor(7);
- Write(' ');
- Dec(NumberBricks);
- Bricks[Y-4,TempX]:=False;
- BrickCollision:=True;
- If(ShowBricks)Then Begin
- GotoXY(1,25);
- Write('Nombre de briques : ',NumberBricks,' ');
- End;
- End;
- End;
- End;
-
- Procedure InitGame;Begin
- Score:=0;
- XCursor1:=18;
- XCursor2:=22;
- If(IllimitedBalls)Then Balls:=30000
- Else Balls:=5;
- NumberBricks:=19*6;
- XBall:=20;
- YBall:=20;
- XDirection:=1;
- YDirection:=-1;
- InitStateBricks;
- End;
-
- Procedure UpdateBalls;Begin
- GotoXY(26,1);
- TextColor(7);
- Write('Balles : ',Balls,' ');
- End;
-
- Procedure ShowWall;
- Var
- I,J:Byte;
- Begin
- TextBackground(Black);
- ClrScr;
- GotoXY(1,1);
- WriteLn;
- GotoXY(1,2);
- TextBackground(7);
- WriteLn(' ':40);
- GotoXY(1,3);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- Write(' ':38);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- WriteLn;
- GotoXY(1,4);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- Write(' ':38);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- WriteLn;
- For J:=1 to 6 do Begin
- GotoXY(1,4+J);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- Case J of
- 1:TextBackground(Red);
- 2:TextBackground(Red);
- 3:TextBackground(6);
- 4,5:TextBackground(Green);
- 6:TextBackground(Blue);
- End;
- For I:=1 to 19 do Write(' |');
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- End;
- For J:=1 to 14 do Begin
- GotoXY(1,10+J);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- Write(' ':38);
- TextBackground(7);
- Write(' ');
- TextBackground(0);
- End;
- End;
-
- Procedure ShowCursor;Begin
- GotoXY(XCursor1,24);
- TextBackground(Red);
- Write(' ':(XCursor2-XCursor1+1));
- TextBackground(0);
- End;
-
- Procedure HideCursor;Begin
- GotoXY(XCursor1,24);
- TextBackground(0);
- Write(' ':(XCursor2-XCursor1+1));
- End;
-
- Procedure ClrKbd;
- Var
- K:Char;
- Begin
- While KeyPressed do K:=ReadKey;
- End;
-
- Procedure CursorLeft;Begin
- If XCursor1>2 Then Begin
- HideCursor;
- Dec(XCursor1);
- Dec(XCursor2);
- ShowCursor;
- End;
- ClrKbd;
- End;
-
- Procedure CursorRight;Begin
- If XCursor2<39 Then Begin
- HideCursor;
- Inc(XCursor1);
- Inc(XCursor2);
- ShowCursor;
- End;
- ClrKbd;
- End;
-
- Procedure RunBall;
- Var
- K:Char;
- Begin
- Repeat
- ShowCursor;
- Repeat
- GotoXY(XBall,YBall);
- TextColor(Red);
- Write('o');
- Delay(200);
- GotoXY(XBall,YBall);
- Write(' ');
- If XBall>=39 Then XDirection:=-1 Else
- If XBall<=2 Then XDirection:=1;
- XBall:=XBall+XDirection;
- If BrickCollision(XBall,YBall)Then {XDirection:=-XDirection};
- If YBall>=23 Then Begin
- If(XBall>=XCursor1)and(XBall<=XCursor2)Then YDirection:=-1;
- If YBall>=24 Then Begin
- GotoXY(15,11);
- TextColor(Red);
- Write('Balle perdu !');
- ClrKbd;
- ReadKey;
- GotoXY(15,11);
- TextColor(7);
- Write(' ':20);
- If Balls>0 Then Begin
- Dec(Balls);
- UpdateBalls;
- HideCursor;
- XCursor1:=18;
- XCursor2:=22;
- XBall:=20;
- YBall:=20;
- Case Random(3)of
- 1:XDirection:=1;
- Else XDirection:=-1;
- End;
- YDirection:=-1;
- End
- Else
- Begin
- GotoXY(10,12);
- TextColor(Red);
- WriteLn('Partie terminer !');
- ClrKbd;
- ReadKey;
- Exit;
- End;
- End;
- End
- Else
- If BrickCollision(XBall,YBall)Then Begin
- YDirection:=-YDirection
- End
- Else
- If YBall<=3 Then YDirection:=1;
- YBall:=YBall+YDirection;
- If BrickCollision(XBall,YBall)Then YDirection:=-YDirection;
- If NumberBricks=0 Then Begin
- GotoXY(15,11);
- TextColor(Green);
- Write('Tableau complete !');
- ClrKbd;
- ReadKey;
- InitStateBricks;
- Inc(Balls); { Bonus d'une balle }
- NumberBricks:=19*6;
- XCursor1:=18;
- XCursor2:=22;
- XBall:=20;
- YBall:=20;
- XDirection:=1;
- YDirection:=-1;
- ShowWall;
- UpdateScore;
- UpdateBalls;
- End;
- Until Keypressed;
- K:=ReadKey;
- Case K of
- #0:Case ReadKey of
- #75:CursorLeft;
- #77:CursorRight;
- End;
- '4':CursorLeft;
- '6':CursorRight;
- End;
- Until K=#27;
- End;
-
- Var
- I:Integer;
-
- BEGIN
- If(ParamStr(1)='/?')or(ParamStr(1)='--help')or(ParamStr(1)='-h')or
- (ParamStr(1)='/h')or(ParamStr(1)='/H')Then Begin
- WriteLn('BREAKOUT : Cette commande permet de lancer le jeu BREAKOUT.');
- WriteLn;
- WriteLn('Syntaxe : BREAKOUT [/FULLBALLS] [SHOWBRICKS]');
- WriteLn;
- WriteLn(' /FULLBALLS Nombre de balles illimités');
- WriteLn(' /SHOWBRICKS Affiche les briques restantes');
- WriteLn;
- End
- Else
- Begin
- IllimitedBalls:=False;
- For I:=1 to ParamCount do Begin
- If StrToUpper(ParamStr(I))='/FULLBALLS'Then IllimitedBalls:=True Else
- If StrToUpper(ParamStr(I))='/SHOWBRICKS'Then ShowBricks:=True;
- End;
- TextMode(CO40);
- CursorOff;
- InitGame;
- ShowWall;
- UpdateScore;
- UpdateBalls;
- RunBall;
- CursorOn;
- End;
- END.
Code source
Voici le code source du jeu sur GitHub :
Lien | Langage de programmation | Projet |
---|---|---|
https://github.com/gladir/7iles/blob/main/BREAKOUT.PAS | Turbo Pascal, Free Pascal | 7iles |