Fiche technique | |
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Plateforme : | Atari 2600 |
Auteur : | Atari Inc. |
Date de publication : | 1980 |
Catégorie : | Jeu d'aventure |
Sommaire
Le jeu Adventure est un jeu vidéo de 1979 pour la console de jeux vidéo Atari 2600. Dans le jeu, le joueur contrôle un avatar carré dont la quête est de chasser un environnement de monde ouvert pour un calice magique caché, le ramenant au château jaune. Le monde du jeu est également peuplé d'ennemis errants : des dragons, pouvant manger l'avatar ; et une chauve-souris, volant et cachant au hasard des objets dans le monde du jeu. Le jeu Adventure a été conçu comme une version graphique de l'aventure textuelle de 1977 Colossal Cave Adventure. Il a fallu au développeur Warren Robinett environ un an pour concevoir et coder le jeu, période pendant laquelle il a dû surmonter diverses limitations techniques du matériel de la console Atari 2600. Dans ce jeu, il a présenté le premier ouf de Pâques du jeu vidéo largement connu, une pièce secrète servant à lui attribuer le mérite de la création du jeu. En tant que premier jeu d'action-aventure sorti, le Adventure s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et a essentiellement créé le genre. Il a engendré une poignée de suites officielles et non officielles et a été inclus dans de nombreuses collections Atari 2600.
Selon les instructions du jeu, un magicien maléfique a volé le Calice enchanté et l'a caché quelque part dans le royaume. Le but du joueur est de trouver le Calice et de le rapporter au Château d'Or. Le personnage du joueur, représenté par un avatar carré, explore un paysage multi-écrans contenant des châteaux, des labyrinthes et diverses pièces, avec une trentaine de pièces en tout. Cachés dans le monde entier se trouvent une épée, des clefs déverrouillant chacun des trois châteaux (or, noir et blanc), un pont magique permettant à l'avatar de traverser des barrières et un aimant attirant les autres objets vers lui. Alors que Robinett avait initialement prévu que toutes les pièces soient connectées de manière bidirectionnelle, quelques-unes de ces connexions (y compris une à l'intérieur du château blanc) étaient unidirectionnelles, ce qu'il considérait comme des bogues. De tels problèmes ont été expliqués comme de la «mauvaise magie» dans le manuel du jeu. Parcourant le monde, trois dragons :
- Yorgle, le dragon jaune, a peur de la clef en or et la fuira. Il parcourt le jeu librement, mais peut garder le calice ou aider les autres dragons à garder des objets.
- Grundle, le dragon vert, garde l'aimant, le pont, la clef noire et le calice.
- Rhindle, le dragon rouge, est le plus rapide et le plus agressif. Il garde la clef blanche et le calice.
Les dragons ont quatre états possibles, tous indiqués par des sprites différents : chasser le joueur, mordre, avoir avalé l'avatar du joueur et mort. Lorsqu'il est initialement rencontré, un dragon est dans l'état de poursuite. Lorsqu'un dragon entre en collision avec l'avatar, il entrera dans l'état de morsure, gelant sur place. Après une fraction de seconde, le dragon achève la morsure. Si le dragon a une deuxième collision avec l'avatar à ce moment-là, il avale l'avatar, qui se retrouve piégé dans le ventre du dragon. Le délai entre la morsure et la déglutition est plus court si le commutateur de difficulté gauche de la console est en position « A ». En mordant, un dragon ne peut pas être tué.
Lorsqu'il est mangé par un dragon, un joueur n'a pas besoin de commencer une nouvelle partie. Appuyer sur l'interrupteur de réinitialisation du jeu réincarne le joueur au Château Jaune. En guise de pénalité, tous les dragons morts sont également réincarnés; les objets restent tous en place au moment de la mort du joueur, y compris les objets que l'avatar aurait pu transporter. C'est l'une des premières utilisations de la fonction « continuer le jeu », désormais courante dans les jeux vidéo. Appuyer sur l'interrupteur de sélection de jeu après la mort ramène le jeu à l'écran de sélection de jeu, perdant l'état du jeu en cours.
L'épée est utilisée pour tuer les dragons. Les jeux vidéo ultérieurs utilisent le concept de cadres de délimitation (si des rectangles invisibles entourant des objets se chevauchent, cela compte comme un coup) pour déterminer si une attaque réussit ; l'épée dans Aventure n'enregistre une mise à mort que si l'un de ses pixels individuels chevauche l'un des pixels du dragon attaqué. Bien que cette méthode soit plus précise, elle nécessite plus de traitement et rend les attaques réussies plus difficiles. L'extrémité en forme de flèche de l'épée a été conçue pour améliorer les chances de marquer un tel coup. Si le commutateur de difficulté le plus à droite de la console est en position « A », les dragons s'enfuiront lorsqu'ils verront l'épée.
Une chauve-souris noire parcourt tout le monde du jeu en transportant au hasard un seul objet, y compris des dragons vivants ou morts, qu'elle échange parfois avec un autre objet le long de sa trajectoire de vol. La chauve-souris a été le premier personnage de jeu vidéo à avoir deux états possibles : agité et non agité. Dans l'état agité, la chauve-souris est prête à échanger des objets. Dans l'état non agité ou ignoré, la chauve-souris se contente de son élément actuel. Cet état d'ignorance dure environ dix secondes, pour empêcher la chauve-souris de rester coincée dans une seule pièce et de revenir indéfiniment entre deux éléments. La chauve-souris peut échanger des objets même dans les zones où le joueur n'est pas présent. La batte a été ajoutée au jeu dans le but d'ajouter de l'imprévisibilité et de la confusion au jeu.
La chauve-souris continue de voler même après que le joueur a été tué, et parfois la chauve-souris ramassera le dragon dont l'estomac contient l'avatar du joueur, donnant au joueur une visite éclair de l'univers de l'aventure. Le joueur peut parfois piéger la chauve-souris à l'intérieur des châteaux, ou peut la capturer et la transporter. Le nom de la créature était censé être Knubberrub, mais ce nom n'était pas inclus dans le manuel. Trois jeux différents sont disponibles via le sélecteur de jeu :
- Le niveau 1 est une version simplifiée du jeu et n'a pas le dragon rouge, la chauve-souris, les catacombes, le château blanc ou le labyrinthe à l'intérieur du château noir. Les objets du jeu 1 sont toujours aux mêmes emplacements de départ.
- Le niveau 2 est la version complète, ayant toutes les fonctionnalités décrites. Au début d'une nouvelle partie, les emplacements des objets sont toujours les mêmes.
- Le niveau 3 est similaire au jeu 2, mais les emplacements initiaux des objets sont aléatoires, offrant un jeu différent à chaque fois. La randomisation du jeu 3 rend sa difficulté très variable, et il est parfois insoluble.
Le joueur commence toujours au Château d'Or.