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Voici la liste des commandes, instructions et des fonctions inclus dans le langage de programmation ATARI BASIC (aussi connu sous le nom de Built-in functions Atari Basic) :

Nom Description
ABS Cette fonction permet de retourner la valeur absolue du nombre spécifié.
ADR Cette fonction permet de demander l'adresse mémoire du début d'une chaîne de caractères.
AND Cet opérateur permet de faire un «Et binaire» ou un «Et logique».
ASC Cette fonction retourne la valeur du code ATASCII d'un caractère.
ATN Cette fonction permet de demander l'arc tangente du nombre radian spécifié.
BYE Cette instruction permet de quitter le mode BASIC pour passer au mode SELF TEST.
CHR$ Cette fonction retourne un caractère correspondant à la valeur du code ATASCII.
CLOAD Cette instruction permet de charger en mémoire un programme provenant une cassette de magnétophone.
CLOG Cette fonction permet de demander le logarithme en base 10 du nombre spécifié.
CLOSE Cette instruction permet de fermer un canal et une opération d'entrée/sortie et libère le numéro IOCB.
CLR Cette instruction permet de fixer toutes les variables à 0, de supprimer les tableaux et de vider les chaîne de caractères.
COLOR Cette instruction permet de sélectionner le registre de couleur dans les écrans graphiques.
COM Cette instruction permet de définir des tableaux.
CONT Cette instruction permet de continuer l'exécution d'un programme après que la touche BREAK est été enfoncé ou que le programme a été arrêté par l'instruction STOP ou END.
COS Cette fonction permet de demander le cosinus du nombre spécifié.
CSAVE Cette instruction permet de sauvegarder le programme en mémoire sur une cassette de magnétophone.
DATA Cette instruction permet de mettre un regroupement de données.
DEG Cette instruction permet de faire passer au mode de calcul en degrés pour les fonctions COS, SIN,...
DIM Cette instruction permet de définir des tableaux.
DOS Cette instruction permet d'afficher le menu DOS.
DRAWTO Cette instruction permet d'afficher une ligne entre la coordonnée précédente du curseur et la coordonnée actuel.
END Cette instruction permet de terminer le programme.
ENTER Cette instruction permet d'entrée un programme dans la mémoire de l'ordinateur.
EXP Cette fonction permet de retourner la valeur exponentielle du nombre spécifié.
FOR ... NEXT Cette instruction permet d'effectuer un compteur en boucle.
FRE Cette fonction permet de demander le nombre d'octets de libre en mémoire.
GET Cette instruction permet d'attendre un octet d'un périphérique spécifié par un numéro de canal et place le résultat dans la variable spécifié.
GOSUB Cette instruction permet d'appeler une sous-routine.
GOTO Cette instruction permet de sauter à un numéro de ligne spécifié.
IF ... THEN Cette instruction permet d'effectuer un test conditionnel.
INPUT Cette instruction permet d'effectuer la lecture d'une ligne d'entrée de données ou d'un flux de données.
INT Cette fonction permet de retourner la valeur entière d'un nombre réel.
LEN Cette fonction permet de retourner la longueur d'une chaîne de caractères.
LET Cette instruction permet d'affecter une valeur à une variable.
LIST Cette instruction permet d'afficher la liste du code source en mémoire.
LOAD Cette instruction permet de charger un programme en mémoire à partir d'un périphérique d'entrée.
LOCATE Cette instruction permet de déplacer l'emplacement aux coordonnée spécifié et met les données la variable spécifié.
LOG Cette fonction permet de retourner le logarithme naturel ou népérien.
LPRINT Cette instruction permet d'imprimer du texte.
NEW Cette instruction permet de réinitialiser le BASIC.
NEXT Cette instruction est l'instruction de fin du compteur en boucle FOR.
NOT Cet opérateur permet d'effectuer une négation.
NOTE Cette instruction permet de demander la position actuel de l'octet ou écrire dans l'ensemble du tampon de l'unité de disquette.
ON ... GOSUB Cette instruction permet d'effectuer des branchements à des numéros de ligne de sous-programme en fonction de cas supérieur ou égal à 1 consécutif.
ON ... GOTO Cette instruction permet d'effectuer des branchements à des numéros de ligne en fonction de cas supérieur à 1 consécutif.
OPEN Cette instruction permet d'ouvrir un canal et lui associant un tampon pour des opérations d'entrée/sortie.
PADDLE Cette fonction permet de demander la position d'une manette de jeu.
PEEK Cette fonction permet le lire directement en mémoire.
PLOT Cette instruction permet d'afficher un point ou un caractère aux coordonnées spécifié.
POINT Cette instruction permet de fixer la position du prochain octet à lire dans un périphérique.
POKE Cette commande permet l'écriture directement en mémoire.
POP Cette instruction permet de convertir le dernier «GOSUB» en «GOTO».
POSITION Cette instruction permet de positionner le curseur de l'écran aux coordonnées spécifiés.
PRINT Cette instruction permet d'afficher du texte à l'écran ou sur un flux de données.
PTRIG Cette fonction permet de demander l'état du bouton rouge de la manette de jeu.
PUT Cette instruction permet d'envoyer un octet vers le périphérique spécifié.
RAD Cette instruction permet de faire passer au mode de calcul en radians pour les fonctions COS, SIN,...
READ Cette instruction permet d'effectuer la lecture de données contenu dans «DATA».
REM Cette instruction permet d'insérer une remarque.
RESTORE Cette instruction permet d'effectuer la restauration du pointeur de lecture des données «DATA» à partir du début.
RETURN Cette instruction permet un retour d'un sous-programme GOSUB.
RND Cette fonction permet de générer un nombre aléatoire.
RUN Cette instruction permet de lancer l'exécution du programme contenu en mémoire du BASIC.
SAVE Cette instruction permet de sauvegarder, sur unité de disque ou un périphérique, le code source contenu dans la mémoire du BASIC.
SETCOLOR Cette instruction permet de fixer la couleur pour un registre de couleur.
SGN Cette fonction permet de retourner le signe d'un nombre.
SIN Cette fonction trigonométrique permet de retourner le sinus du nombre spécifié.
SOUND Cette instruction permet d'émettre un signal sonore.
SQR Cette fonction permet de retourner la racine carré du nombre spécifié.
STATUS Cette fonction permet de demander l'état du périphérique spécifié.
STICK Cette fonction permet de demander l'état du levier de la manette de jeu.
STOP Cette instruction permet d'arrêter temporairement le programme à se point.
STR$ Cette fonction permet de transformer une valeur numérique en chaîne de caractères.
STRIG Cette fonction permet de vérifier sur la bouton rouge de la manette de jeu est enfoncé.
TRAP Cette instruction permet d'effectuer un branchement à la ligne spécifié lorsqu'une erreur se produit.
USR Cette fonction permet d'appeler des sous-programmes de langage machine.
VAL Cette fonction permet de transformer une chaîne de caractères en sa valeur numérique.


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Dernière mise à jour : Samedi, le 5 août 2017