Fiche technique | |
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Type de produit : | Jeux |
Langage de programmation : | Turbo Pascal |
Auteur : | Wiering Software |
Date de publication : | 1994 |
Le jeu Mario and Luigi, est un remake DOS non officiel de Super Mario Bros développé en Turbo Pascal. L'auteur original a écrit le jeu pour pratiquer la programmation avec les composantes VGA. Son objectif était de créer un jeu PC avec des couches de défilement de parallaxe fonctionnant sans problème sur son ordinateur 486 cadencé à 25 MHz. Le jeu a six niveaux et la taille du fichier .EXE est inférieure à 64 Ko !
Remarques sur le code source
Il n'y a pas d'éditeur de niveaux, tous les niveaux sont codés dans WORLDS.PAS. Chaque caractère indique un bloc (comme on peut le trouver dans FIGURES.PAS).
Tous les sprites ont été créés avec l'éditeur de sprites GRED, étant également disponible dans l'archive du code source. Les sprites ont les extensions .000, .001,... Pour éditer, par exemple, tapez : GRED SWMAR.000 et enregistrez-le avec F4. GRED crée des fichiers texte avec les extensions .$00, .$01,... étant inclus dans le code source Pascal. Cela permet aux sprites d'être situés dans le segment de code, pas dans le segment de données (étant limité à 64 Ko dans Turbo Pascal).
Mario fonctionne avec un mode écran 320x200 pixels (chaîné), avec retournement de page (voir VGA.PAS). La largeur de l'écran virtuel est de deux blocs plus large que l'écran lui-même, donc lorsque le jeu défile d'un pixel vers la gauche ou vers la droite, il dessine un nouveau bloc complet au lieu d'une ligne verticale à partir de plusieurs blocs différents (voir PLAY.PAS).
Étant donné que la copie de la mémoire vidéo vers la mémoire vidéo peut être effectuée très rapidement, il utilise la mémoire vidéo restante pour enregistrer et restaurer les arrière-plans des sprites en mouvement (VGA256.PAS).
Le défilement parallaxe se fait de deux manières différentes. Au premier niveau, il déplace l'arrière-plan en ne dessinant que les pixels changeant lorsque les arches bougent. Cela peut être fait très rapidement. Les briques et piliers se font en changeant de palette (voir BACKGR.PAS).
Compilation
Pour compiler le jeu, vous aurez besoin de Turbo Pascal 6.0 ou 7.0 installé sur votre système. Dans la version 7.0, vous pouvez utiliser l'IDE (démarrer TPX) sans problème, charger MARIO.PAS et simplement l'exécuter. Sinon, utilisez le compilateur de ligne de commande (exécutez-le depuis le répertoire où vous avez le code source) :
TPC /M /L MARIO |
Contrôle du personnage
Tous les menus peuvent être contrôlés avec les touches fléchées et Enter pour sélectionner. Appuyez sur Esc pour revenir en arrière ou quitter.
Pendant la partie, vous pouvez utilisez les touches suivantes :
Touche clavier | Description |
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←, → | Marcher |
Ctrl de gauche, Ctrl de droite | Courir |
Alt | Sauter |
Barre d'espacement | Tirer (viser avec haut et bas) |
↓ | Entrez dans un tuyau (seulement certains) |
Esc | Quitter |
Vous pouvez également utiliser une manette de jeux. Pour calibrer, exécutez la commande suivante :
mario -j |