Section courante

A propos

Section administrative du site

 Langage  Elément  Aide 
ABAP/4
Ada
Assembleur
Assembly & bytecode
ASP (Active Server Pages)
Basic
C
C++
C# (C Sharp)
Cobol
ColdFusion
Fortran
HTML
Java
JavaScript
LISP
Logo
LotusScript
Oberon
Pascal
Perl
PHP
PL/1
Prolog
Python
Rebol
REXX
Ruby
SAS
NoSQL
SQL
Swift
X++ (Axapta)
GNAT
SMALLAda
VHDL
Assembleur 370
Assembleur 1802
Assembleur 4004
Assembleur 6502
Assembleur 6800
Assembleur 68000
Assembleur 8080 et 8085
Assembleur 8089
Assembleur 80x86
Assembleur AGC4
Assembleur ARM
Assembleur DPS 8000
Assembleur i860
Assembleur Itanium
Assembleur MIPS
Assembleur PDP-11
Assembleur PowerPC
Assembleur RISC-V
Assembleur SPARC
Assembleur SuperH
Assembleur UNIVAC I
Assembleur VAX
Assembleur Z80
Assembleur Z8000
Assembleur z/Architecture
ASSEMBLER/MONITOR 64
Micol Assembler
GFA Assembler
A86
MASM (Macro Assembler)
TASM (Turbo Assembler)
CIL
Jasmin
LLVM
MSIL
Parrot
P-Code (PCode)
SWEET16
G-Pascal
ASP 1.0
ASP 2.0
ASP 3.0
ASP.NET
ASP.NET Core
ABasiC (Amiga)
Adam SmartBASIC
Altair BASIC
AmigaBASIC (Amiga)
AMOS Basic (Amiga)
Atari Basic (Atari 400, 600 XL, 800, 800XL)
Basic Apple II (Integer BASIC/APPLESOFT)
Basic Commodore 64 (CBM-BASIC)
Basic Commodore 128 (BASIC 7.0)
Basic Commodore VIC-20 (CBM-BASIC 2.0)
Basic Coco 1 (Color Basic)
Basic Coco 2 (Extended Color Basic)
Basic Coco 3 (Extended Color Basic 2.0)
BASICA (PC DOS)
Basic Pro
BBC BASIC
Blitz BASIC (Amiga)
DarkBASIC
Dartmouth BASIC
GFA-Basic (Atari ST/Amiga)
GWBASIC (MS-DOS)
Liberty BASIC
Locomotive BASIC (Amstrad CPC)
MSX-Basic
Omikron Basic (Atari ST)
Oric Extended Basic
Power Basic
Quick Basic/QBasic (MS-DOS)
Sinclair BASIC (ZX80, ZX81, ZX Spectrum)
ST BASIC (Atari ST)
Turbo Basic
Vintage BASIC
VBScript
Visual Basic (VB)
Visual Basic .NET (VB .NET)
Visual Basic pour DOS
Yabasic
BeckerBASIC
SIMONS' BASIC
Basic09 d'OS-9
Disk Extended Color Basic
Basic09 d'OS-9
Disk Extended Color Basic
Access
Excel
Visual Basic pour Windows
Visual Basic .NET pour Windows
C Shell Unix (csh)
C pour Amiga
C pour Atari ST
C pour DOS
C pour Falcon030
C pour GEMDOS (Atari ST)
C pour Linux
C pour PowerTV OS
C pour OS/2
C pour Unix
C pour Windows
Aztec C
CoCo-C
GNU C
HiSoft C
IBM C/2
Introl-C
Lattice C
Microsoft C
MinGW C
MSX-C
Open Watcom C
OS-9 C Compiler
Pure C
Quick C
Turbo C
HiSoft C for Atari ST
HiSoft C for CP/M (Amstrad CPC)
C++ pour OS/2
C++ pour Windows
Borland C++
C++Builder
IBM VisualAge C++
Intel C++
MinGW C++
Open Watcom C++
Symantec C++
Turbo C++
Visual C++
Visual C++ .NET
Watcom C++
Zortech C++
C# (C Sharp) pour Windows
Apple III Cobol
Microsoft Cobol
BlueDragon
Lucee
OpenBD
Railo
Smith Project
Microsoft Fortran
WATFOR-77
CSS
FBML
Open Graph
SVG
XML
XSL/XSLT
LESS
SASS
GCJ (GNU)
JSP
Jython
Visual J++
Node.js
TypeScript
AutoLISP
ACSLogo
LotusScript pour Windows
Amiga Oberon
Oberon .NET
Apple Pascal
Delphi/Kylix/Lazarus
Free Pascal
GNU Pascal
HighSpeed Pascal
IBM Personal Computer Pascal
Lisa Pascal
Maxon Pascal
MPW Pascal
OS-9 Pascal
OSS Personal Pascal
Pascal-86
Pascal du Cray Research
Pascal/VS
Pascal-XT
PURE Pascal
QuickPascal
RemObjets Chrome
Sun Pascal
THINK Pascal
Tiny Pascal (TRS-80)
Turbo Pascal
UCSD Pascal
VAX Pascal
Virtual Pascal
Turbo Pascal for CP/M-80
Turbo Pascal for DOS
Turbo Pascal for Macintosh
Turbo Pascal for Windows
CodeIgniter (Cadre d'application)
Drupal (Projet)
Joomla! (Projet)
Phalanger (PHP .NET)
phpBB (Projet)
Smarty (balise)
Twig (balise)
Symfony (Cadre d'application)
WordPress (Projet)
Zend (Cadre d'application)
PL360
PL/M-80
PL/M-86
Turbo Prolog
CPython
IronPython
Jython
PyPy
AREXX
Regina REXX
JMP
Btrieve
Cassandra
Clipper
CouchDB
dBASE
Hbase
Hypertable
MongoDB
Redis
Access
BigQuery
DB2
H2
Interbase
MySQL
Oracle
PostgreSQL
SAP HANA
SQL Server
Sybase
U-SQL
Introduction
Référence des unités
Préface
Notes légal
Dictionnaire
Recherche
Fiche technique
Type de produit : Jeux
Langage de programmation : Turbo Pascal
Auteur : Wiering Software
Date de publication : 1994

Le jeu Mario and Luigi, est un remake DOS non officiel de Super Mario Bros développé en Turbo Pascal. L'auteur original a écrit le jeu pour pratiquer la programmation avec les composantes VGA. Son objectif était de créer un jeu PC avec des couches de défilement de parallaxe fonctionnant sans problème sur son ordinateur 486 cadencé à 25 MHz. Le jeu a six niveaux et la taille du fichier .EXE est inférieure à 64 Ko !

Remarques sur le code source

Il n'y a pas d'éditeur de niveaux, tous les niveaux sont codés dans WORLDS.PAS. Chaque caractère indique un bloc (comme on peut le trouver dans FIGURES.PAS).

Tous les sprites ont été créés avec l'éditeur de sprites GRED, étant également disponible dans l'archive du code source. Les sprites ont les extensions .000, .001,... Pour éditer, par exemple, tapez : GRED SWMAR.000 et enregistrez-le avec F4. GRED crée des fichiers texte avec les extensions .$00, .$01,... étant inclus dans le code source Pascal. Cela permet aux sprites d'être situés dans le segment de code, pas dans le segment de données (étant limité à 64 Ko dans Turbo Pascal).

Mario fonctionne avec un mode écran 320x200 pixels (chaîné), avec retournement de page (voir VGA.PAS). La largeur de l'écran virtuel est de deux blocs plus large que l'écran lui-même, donc lorsque le jeu défile d'un pixel vers la gauche ou vers la droite, il dessine un nouveau bloc complet au lieu d'une ligne verticale à partir de plusieurs blocs différents (voir PLAY.PAS).

Étant donné que la copie de la mémoire vidéo vers la mémoire vidéo peut être effectuée très rapidement, il utilise la mémoire vidéo restante pour enregistrer et restaurer les arrière-plans des sprites en mouvement (VGA256.PAS).

Le défilement parallaxe se fait de deux manières différentes. Au premier niveau, il déplace l'arrière-plan en ne dessinant que les pixels changeant lorsque les arches bougent. Cela peut être fait très rapidement. Les briques et piliers se font en changeant de palette (voir BACKGR.PAS).

Compilation

Pour compiler le jeu, vous aurez besoin de Turbo Pascal 6.0 ou 7.0 installé sur votre système. Dans la version 7.0, vous pouvez utiliser l'IDE (démarrer TPX) sans problème, charger MARIO.PAS et simplement l'exécuter. Sinon, utilisez le compilateur de ligne de commande (exécutez-le depuis le répertoire où vous avez le code source) :

TPC /M /L MARIO

Contrôle du personnage

Tous les menus peuvent être contrôlés avec les touches fléchées et Enter pour sélectionner. Appuyez sur Esc pour revenir en arrière ou quitter.

Pendant la partie, vous pouvez utilisez les touches suivantes :

Touche clavier Description
, Marcher
Ctrl de gauche, Ctrl de droite Courir
Alt Sauter
Barre d'espacement Tirer (viser avec haut et bas)
Entrez dans un tuyau (seulement certains)
Esc Quitter

Vous pouvez également utiliser une manette de jeux. Pour calibrer, exécutez la commande suivante :

mario -j



PARTAGER CETTE PAGE SUR
Dernière mise à jour : Dimanche, le 30 avril 2023