Section courante

A propos

Section administrative du site

 Langage  Installation  Elément  Tutoriel  Programmation  Bibliothèque  Cadre d'application  GUI  Projet  Jeux  Outils  Emulateur  Annexe  Aide 
ABAP/4
Ada
Assembleur
Assembly & bytecode
ASP (Active Server Pages)
Basic
C
C++
C# (C Sharp)
Cobol
ColdFusion
Fortran
HTML
Java
JavaScript
LISP
Logo
LotusScript
Oberon
Pascal
Perl
PHP
PL/1
Prolog
Python
Rebol
REXX
Ruby
SAS
NoSQL
SQL
Swift
X++ (Axapta)
GNAT
SMALLAda
VHDL
Assembleur 370
Assembleur 1802
Assembleur 4004
Assembleur 6502
Assembleur 6800
Assembleur 68000
Assembleur 8080 et 8085
Assembleur 8089
Assembleur 80x86
Assembleur AGC4
Assembleur ARM
Assembleur DPS 8000
Assembleur i860
Assembleur Itanium
Assembleur MIPS
Assembleur PDP-11
Assembleur PowerPC
Assembleur RISC-V
Assembleur SPARC
Assembleur SuperH
Assembleur UNIVAC I
Assembleur VAX
Assembleur Z80
Assembleur Z8000
Assembleur z/Architecture
ASSEMBLER/MONITOR 64
Micol Assembler
GFA Assembler
A86
MASM (Macro Assembler)
TASM (Turbo Assembler)
CIL
Jasmin
LLVM
MSIL
Parrot
P-Code (PCode)
SWEET16
G-Pascal
ASP 1.0
ASP 2.0
ASP 3.0
ASP.NET
ASP.NET Core
ABasiC (Amiga)
Adam SmartBASIC
Altair BASIC
AmigaBASIC (Amiga)
AMOS Basic (Amiga)
Atari Basic (Atari 400, 600 XL, 800, 800XL)
Basic Apple II (Integer BASIC/APPLESOFT)
Basic Commodore 64 (CBM-BASIC)
Basic Commodore 128 (BASIC 7.0)
Basic Commodore VIC-20 (CBM-BASIC 2.0)
Basic Coco 1 (Color Basic)
Basic Coco 2 (Extended Color Basic)
Basic Coco 3 (Extended Color Basic 2.0)
BASICA (PC DOS)
Basic Pro
BBC BASIC
Blitz BASIC (Amiga)
DarkBASIC
Dartmouth BASIC
GFA-Basic (Atari ST/Amiga)
GWBASIC (MS-DOS)
Liberty BASIC
Locomotive BASIC (Amstrad CPC)
MSX-Basic
Omikron Basic (Atari ST)
Oric Extended Basic
Power Basic
Quick Basic/QBasic (MS-DOS)
Sinclair BASIC (ZX80, ZX81, ZX Spectrum)
ST BASIC (Atari ST)
Turbo Basic
Vintage BASIC
VBScript
Visual Basic (VB)
Visual Basic .NET (VB .NET)
Visual Basic pour DOS
Yabasic
BeckerBASIC
SIMONS' BASIC
Basic09 d'OS-9
Disk Extended Color Basic
Basic09 d'OS-9
Disk Extended Color Basic
Access
Excel
Visual Basic pour Windows
Visual Basic .NET pour Windows
C Shell Unix (csh)
C pour Amiga
C pour Atari ST
C pour DOS
C pour Falcon030
C pour GEMDOS (Atari ST)
C pour Linux
C pour PowerTV OS
C pour OS/2
C pour Unix
C pour Windows
Aztec C
CoCo-C
GNU C
HiSoft C
IBM C/2
Introl-C
Lattice C
Microsoft C
MinGW C
MSX-C
Open Watcom C
OS-9 C Compiler
Pure C
Quick C
Turbo C
HiSoft C for Atari ST
HiSoft C for CP/M (Amstrad CPC)
C++ pour OS/2
C++ pour Windows
Borland C++
C++Builder
IBM VisualAge C++
Intel C++
MinGW C++
Open Watcom C++
Symantec C++
Turbo C++
Visual C++
Visual C++ .NET
Watcom C++
Zortech C++
C# (C Sharp) pour Windows
Apple III Cobol
Microsoft Cobol
BlueDragon
Lucee
OpenBD
Railo
Smith Project
Microsoft Fortran
WATFOR-77
CSS
FBML
Open Graph
SVG
XML
XSL/XSLT
LESS
SASS
GCJ (GNU)
JSP
Jython
Visual J++
Node.js
TypeScript
AutoLISP
ACSLogo
LotusScript pour Windows
Amiga Oberon
Oberon .NET
Apple Pascal
Delphi/Kylix/Lazarus
Free Pascal
GNU Pascal
HighSpeed Pascal
IBM Personal Computer Pascal
Lisa Pascal
Maxon Pascal
MPW Pascal
OS-9 Pascal
OSS Personal Pascal
Pascal-86
Pascal du Cray Research
Pascal/VS
Pascal-XT
PURE Pascal
QuickPascal
RemObjets Chrome
Sun Pascal
THINK Pascal
Tiny Pascal (TRS-80)
Turbo Pascal
UCSD Pascal
VAX Pascal
Virtual Pascal
Turbo Pascal for CP/M-80
Turbo Pascal for DOS
Turbo Pascal for Macintosh
Turbo Pascal for Windows
CodeIgniter (Cadre d'application)
Drupal (Projet)
Joomla! (Projet)
Phalanger (PHP .NET)
phpBB (Projet)
Smarty (balise)
Twig (balise)
Symfony (Cadre d'application)
WordPress (Projet)
Zend (Cadre d'application)
PL360
PL/M-80
PL/M-86
Turbo Prolog
CPython
IronPython
Jython
PyPy
AREXX
Regina REXX
JMP
Btrieve
Cassandra
Clipper
CouchDB
dBASE
Hbase
Hypertable
MongoDB
Redis
Access
BigQuery
DB2
H2
Interbase
MySQL
Oracle
PostgreSQL
SAP HANA
SQL Server
Sybase
U-SQL
Turbo Pascal 5
Turbo Pascal 5.5
Turbo Pascal 6
Turbo Pascal 7
Introduction
Les remarques
Les opérateurs
Les instructions conditionnelles
Les instructions de boucles
Type de données
Référence des unités
Références de mots réservés (mots clefs)
Définition de procédure et fonction
Référence de procédures et fonctions
Référence des directives de compilation
CRT
DOS
GRAPH
OBJECTS
OVERLAY
PRINTER
STRINGS
SYSTEM
TURBO3
WINDOS
Catégorie
Prototype
ASCIZ
Date
Ensemble
Fichier
Mémoire
Temps
Trigonométrie
Les premiers pas
Les jetons
Les constantes
Les types
Variables et constantes typées
Les expressions
Les instructions
Blocs, localité et étendue
Procédures et fonctions
Programmes et unités
Vue d'ensemble de la bibliothèque d'exécution
Procédures et fonctions standard
Entrée et sortie
Utilisation du 80x87
Interfaçage avec DOS
Utilisation de chaînes de caractères terminées par NULL
Utilisation de l'interface graphique Borland
Utilisation de recouvrement
Problèmes de mémoire
Problèmes de contrôle
Optimiser votre code
L'assembleur intégré
Liaison de code assembleur
Programmation orientée objet (POO)
Les fichiers
Les périphériques logiques
Files d'attente, piles, listes liées et arborescences
Bonjour
Affichage
Astronomie
Biochimie
Chimie
Conversion
Électrotechnique
Emulateur
Fichiers
Finance
Géographie
Géophysique
Géométrie
Histoire
Jeux & stratégies
Mathématique
Matrice
Médicale
Météorologie
Océanographie
Onirologie
Sport
Temps
Tri
Trigonométrie
Validation
«DRAW» du BASIC
Phase lunaire
Calcul du calcium corrigé
Calcul le taux d'alcoolémie
Bin,Hex,Base62,...
Emulateur de microprocesseur 6502
Texte séquentiel
IPaymt/Interet
NPer
PPaymt/Principal
Distance en Km entre deux longitudes et latitudes
Méridien de Paris
Triangulation d'une position (trilateration,...)
Aire d'un cercle
Aire d'une surface de prisme rectangulaire
Aire d'un triangle
Distance entre deux points
Treillis
Chiffre romain
Méthode du chiffre César (code César)
Asteroids
Bowling
Breakout
Lode Runner
Missile Command
Pac-Man
Patience
Peg Leap
Soko-Ban
Space Invaders
Space Jockey
Tetris
Tic-Tac-Toe
Tours d'Hanois
Ackermann
Exp
Factoriel
Fibonacci
Log
Nombre premier
Odd
Random
Sqrt
Triangle Pascal
Sommation
Hauteur utérine
Calcul de votre poids santé (IMC)
Unité de mesure
Fréquence des vagues
Hockey
Année bissextile
Calendrier
Date de la Pâque
FirstDayOfMonth
Horloge à aiguille
Tri à bulle (Bubble Sort)
Tri Shell Sort
ArcCos
ArcSin
Atn/ATan/ArcTan/ArcTangente
Cos
Sin
Courriel
AMDEKSYSTEM88LIB-TP
APMLIB-TP
BASICSTRLIB-TP
BIOSLIB-TP
COLORIMETRYLIB-TP
CSVLIB-TP
CYRIXLIB-TP
DRDOSLIB-TP
ELECTRICLIB-TP
ERLOGLIB-TP
FINANCIALLIB-TP
GEOLIB-TP
GRAPHICSSOLUTIONLIB-TP
HDLLIB-TP
HISTORICLIB-TP
HTMLLIB-TP
IALIB-TP
INTLLIB-TP
JSONLIB-TP
K8042LIB-TP
LETTRESLIB-TP
LOTUSSCRIPTSTRLIB-TP
METEOLIB-TP
OCEANOGRAPHICLIB-TP
OS2LIB-TP
OSSPASCALLIB-TP
POSIX-TP
PYTHONLIB-TP
SANE-TP
SNOBOLLIB-TP
SVGLIB-TP
TPW4TPLIB-TP
TSENGLABSET4000LIB-TP
VGALIB-TP
WINDOWS9XLIB-TP
XMLLIB-TP
Turbo Vision
UNITEST
MOS
AlimBase
AMIGADOS-0
AXTRO
Colorix
Corail
COREUTILS-0
DEV-COOLS
EDUX
FLEX-0
GEO-COMMANDER
HISTORIK
lettrex
LINUX-0
MATHIX
METEOPOLIS
Micro Calc
MYSTIX
Monsterbook
MSDOS-0
MSXDOS-0
OS9-0
Renegade BBS
Système Information
TRSDOS-0
Turbo Calc
UNIX-0
VIE
7iles
Arkanoid
Digger
Mario and Luigi
Turbo Assembler
Turbo Debugger
DOSBox
PCE - PC Emulator
PCem
Base de connaissances
Table ASCII
Table de codes ANSI et page de codes
RAM de l'IBM PC
Code d'erreur
Génération du code en interne du Turbo Pascal 3
Code source du Turbo Pascal 6
TPU
OBJ
Archives de paquet
Alternative
Bibliographie
Turbo Pascal à FreeDOS/FreePascal
Turbo Pascal à Linux/FreePascal
Turbo Pascal à FreeBSD/FreePascal
Turbo Pascal à eComStation/FreePascal
Préface
Notes légal
Dictionnaire
Recherche

Le jeu Bowling est un originaire des consoles de jeux Atari 2600. Ce fut également un jeu n'ayant pas eu de suite autre que chez les amateurs de jeux vidéo. Le jeu est fort simple, il faut viser les 4 situés à la gauche de l'écran en tapant sur un bouton de tire ou la barre d'espacement sur un ordinateur au bon moment. L'ennui c'est que la boule de quille bouge assez vite et si vous visez trop tôt ou trop tard, vous viserez à côté des quilles. Le jeu peut se jouer avec 1 joueur jusqu'à 4 joueurs.

Tout d'abord, dans la procédure InitGame, il faut initialiser quelques variables, ainsi, on doit demander à l'utilisateur le nombre de joueur et le nom de chacun des joueurs. Afin de régler les problèmes d'affichage, on conserve uniquement les 8 premières caractères des noms entrées par l'utilisateur.

Ensuite, une fois que les jeux a les informations souhaitez, on peut dessiner les éléments de base du jeu à l'aide de la procédure DrawGameScreen. On commence par dessiner le tableau des tours pour chacun des joueurs. Ensuite, on indique les pointages totales de chacun des joueurs et finalement on dessine le salle du jeu du quille.

Ensuite, lors du lancement de la première balle (FirstBall), on dessine chacun des quilles en utilisant un protocole d'affichage ANSI. Ainsi, grâce à la méthode ainsi, on déplace le curseur d'une position à la fois la position du curseur et il s'agit d'un avantage très intéressant dans le cas des cas, puisqu'ils ont une distance de 1 caractère entre chacun d'eux. Il est certain qu'on pourrait dessiner 1 à 1 chacune des quilles, mais pour la plupart des programmeurs c'est moins amusant.

Ensuite, le moteur du jeux est situés dans la procédure MainLoop. Il permet aux joueurs de lancer chacun des boules de quilles jusqu'à ce que les 10 manches (indiqué par la variable Q) et chacun des joueurs (indiqué par Z9) soient accomplit. Par chacun des tours, il propose d'abord une première boule de quille à l'aide de la procédure FirstBall et s'il ne fait pas un abat indiqué par la variable J1 par la valeur 10, alors il propose une deuxième boule de quille à l'aide de la procédure SecondBall.

Lors de déplacement de la boule de quille, on doit vérifier à l'écran où sont situés les quilles. Pour y arriver on doit connaître le contenu de l'écran de texte. Malheureusement, bien qu'on peux facilement connaître l'information en consultant la mémoire vidéo (Mem[$B800:X]), elle n'est pas dans le standard officielle du Pascal. Pour contourner le problème, lorsqu'on affiche les quilles, on écran également dans le tableau Screen afin de connaître le contenu ce qui se trouve vraiment dans l'écran. De plus, lorsqu'on enlève une quille, on doit également effacer le contenu où est situé la quille. Ainsi, grâce à cette technique, il n'est pas nécessaire de connaître le contenu de l'écran pour déplacer la boule de quille.

L'exemple de jeu Bowling suivant est développé en Turbo Pascal 7 et fonctionne également sous Free Pascal. Voici le code source en Turbo Pascal du jeu :

  1. Program BOWLING;
  2.  
  3. Uses Crt;
  4.  
  5. Var
  6.  Screen:Array[0..25,0..40]of Char;
  7.  S,T:Array[0..4]of Integer;
  8.  NA:Array[0..4]of String;
  9.  A,B1,J,PS1,J1,Q,Score,T_,X1,X2,Z9:Integer;
  10.  PS,Terminated:Boolean;
  11.  
  12. Function Left(Const Str:String;Num:Byte):String;Begin
  13.  Left:=Copy(Str,1,Num);
  14. End;
  15.  
  16. Function PadRight(S:String;Space:Byte):String;
  17. Var
  18.  I:Byte;
  19. Begin
  20.  If Length(S)<Space Then For I:=Length(S)+1 to Space do S:=S+' ';
  21.  PadRight:=S;
  22. End;
  23.  
  24. Procedure InitGame;
  25. Var
  26.  I:Byte;
  27.  K:Char;
  28.  Nom:String;
  29. Begin
  30.  FillChar(Screen,SizeOf(Screen),#0);
  31.  Terminated:=False;
  32.  A:=1;
  33.  For I:=0 to 4 do NA[I]:='';
  34.  TextMode(CO80);
  35.  TextBackground(4);
  36.  TextColor(15);
  37.  ClrScr;
  38.  GotoXY(37,8);
  39.  WriteLn('BOWLING');
  40.  GotoXY(7,13);
  41.  Write('Combien de quilleurs doivent jouer (entre 1 et 4) ? ');
  42.  Repeat
  43.   K:=ReadKey;
  44.   Case K of
  45.    #27:Halt;
  46.    '1'..'4':Begin
  47.     A:=Ord(K)-Ord('0');
  48.     Break;
  49.    End;
  50.   End;
  51.  Until False;
  52.  For I:=1 to A do Begin
  53.   GotoXY(8,15+I);
  54.   Write('Entrez le nom du quilleur #',I,' : ');
  55.   ReadLn(Nom);
  56.   NA[I-1]:=Left(Nom,8);
  57.  End;
  58. End;
  59.  
  60. Procedure DrawGameScreen;
  61. Var
  62.  I:Byte;
  63. Begin
  64.  TextMode(CO40);
  65.  TextBackground(4);
  66.  TextColor(15);
  67.  ClrScr;
  68.  GotoXY(10,1);
  69.  Write('1 2 3 4 5 6 7 8 9 10');
  70.  GotoxY(10,2);
  71.  For J:=1 to 31 do Write({$IFDEF FPC}'-'{$ELSE}Chr(196){$ENDIF});
  72.  For I:=1 to A do Begin
  73.   GotoXY(1,2*I+1);
  74.   TextColor(I+1);
  75.   Write(PadRight(NA[I-1],11));
  76.   J:=12;
  77.   While J<=36 do Begin
  78.    Write({$IFDEF FPC}'|'{$ELSE}Chr(179){$ENDIF},' ');
  79.    Inc(J,3);
  80.   End;
  81.   GotoXY(10,2*I+2);
  82.   For J:=1 to 31 do Write({$IFDEF FPC}'-'{$ELSE}Chr(196){$ENDIF});
  83.  End;
  84.  GotoXY(1,12);
  85.  For I:=0 to A-1 do Begin
  86.   If I=2 Then GotoXY(1,14);
  87.   TextColor(I+2);
  88.   Write(NA[I],' :',' ':19-Length(NA[I]));
  89.  End;
  90.  GotoXY(1,15);
  91.  For I:=1 to 39 do Write({$IFDEF FPC}'-'{$ELSE}Chr(196){$ENDIF});
  92.  GotoXY(1,25);
  93.  For I:=1 to 39 do Write({$IFDEF FPC}'-'{$ELSE}Chr(196){$ENDIF});
  94. End;
  95.  
  96. Procedure InitScore;
  97. Var
  98.  I:Byte;
  99. Begin
  100.  For I:=0 to A-1 do S[I]:=1;
  101. End;
  102.  
  103. Procedure RollBall;
  104. Var
  105.  G,H,V,D:Integer;
  106.  K:Char;
  107. Begin
  108.  H:=1;V:=24;D:=-1;
  109.  TextColor(0);
  110.  TextBackground(Z9+2);
  111.  While Not Keypressed do Begin
  112.   GotoXY(H,V);
  113.   Write(' ');
  114.   V:=V+D;
  115.   GotoXY(H,V);
  116.   Write('O');
  117.   Delay(200);
  118.   If V in[16,24]Then D:=-D;
  119.  End;
  120.  If ReadKey=#27 Then Terminated:=True;
  121.  For H:=2 to 35 do Begin
  122.   GotoXY(H-1,V);
  123.   Write(' O');
  124.   Delay(100);
  125.  End;
  126.  J:=0;
  127.  While H<40 do Begin
  128.   If Screen[V,H]=#234 Then Begin
  129.    J:=J+1;
  130.    D:=-1;
  131.    While D<=1 do Begin
  132.     X1:=V;X2:=H;
  133.     Repeat
  134.      X1:=X1+D;
  135.      X2:=X2+1;
  136.      If Screen[X1,X2]=#234 Then Begin
  137.       GotoXY(X2,X1);
  138.       Screen[X1,X2]:=#32;
  139.       Write(' ');
  140.       J:=J+1;
  141.      End
  142.       Else
  143.      Break;
  144.     Until False;
  145.     D:=D+2;
  146.    End;
  147.   End;
  148.   GotoXY(H-1,V);
  149.   Write(' O');
  150.   H:=H+1;
  151.  End;
  152.  J1:=J1+J;
  153.  GotoXY(7+3*Q+B1,2*Z9+3);
  154.  TextColor(Abs(-(2+Z9)*Byte(B1=0)));
  155.  TextBackground(Abs(-(2+Z9)*Byte(B1<>0)));
  156.  G:=J+48;
  157.  If J1=10 Then If PS Then G:=88 Else G:=47;
  158.  Write(Chr(G));
  159.  TextColor(0);
  160.  TextBackground(2+Z9);
  161.  GotoXY(H-1,V);
  162.  Write(' ');
  163. End;
  164.  
  165. Procedure FirstBall;
  166. Const
  167.  PC:Array[1..31]of Byte=(
  168.   234,31,29,29,234,31,29,29,234,28,
  169.   234,31,29,29,29,29,234,28,234,31,
  170.   29,29,234,28,234,31,29,29,234,31,234
  171.  );
  172. Var
  173.  I:Byte;
  174. Begin
  175.  GotoXY(39,17);
  176.  TextColor(0);
  177.  For I:=1 to 31 do Begin
  178.   Case PC[I]of
  179.    28:GotoXY(WhereX+1,WhereY);
  180.    29:GotoXY(WhereX-1,WhereY);
  181.    31:GotoXY(WhereX,WhereY+1);
  182.    Else Begin
  183.     Screen[WhereY,WhereX]:=Chr(PC[I]);
  184.     Write(Chr(PC[I]));
  185.    End;
  186.   End;
  187.  End;
  188.  PS1:=1;J1:=0;
  189.  RollBall;
  190.  T_:=T[Z9];Score:=S[Z9];T_:=T_+J;
  191.  Case S[Z9]of
  192.   0:Begin
  193.    If J1=10 Then If PS Then Score:=2 Else Score:=5;
  194.   End;
  195.   1:Begin
  196.    T_:=T_+J;
  197.    If J=10 Then Score:=3 Else Score:=4;
  198.   End;
  199.   2:Begin
  200.    T_:=T_+J*2;
  201.    If J<>10 Then Score:=4;
  202.   End;
  203.   3:Begin
  204.    T_:=T_+J;
  205.    If J1=10 Then Score:=5 Else Score:=1;
  206.   End;
  207.   4:Begin
  208.    T_:=T_+J;
  209.    If J=10 Then Score:=2 Else Score:=1;
  210.   End;
  211.  End;
  212.  T[Z9]:=T_;S[Z9]:=Score;
  213.  TextColor(Z9+2);
  214.  TextBackground(0);
  215.  GotoXY(31-Byte((Z9/2)=Trunc(Z9/2))*20,14-Byte(Z9<2)*2);
  216.  Write(T[Z9]);
  217.  TextColor(0);
  218.  TextBackground(Z9+2);
  219. End;
  220.  
  221. Procedure SecondBall;Begin
  222.  PS:=False;
  223.  RollBall;
  224.  T_:=T[Z9];
  225.  Score:=S[Z9];
  226.  T_:=T_+J;
  227.  Case S[Z9]of
  228.   0:Begin
  229.    If J1=10 Then If PS Then Score:=2 Else Score:=5;
  230.   End;
  231.   1:Begin
  232.    T_:=T_+J;
  233.    If J=10 Then Score:=3 Else Score:=4;
  234.   End;
  235.   2:Begin
  236.    T_:=T_+J*2;
  237.    If J<>10 Then Score:=4;
  238.   End;
  239.   3:Begin
  240.    T_:=T_+J;
  241.    If J1=10 Then Score:=5 Else Score:=1;
  242.   End;
  243.   4:Begin
  244.    T_:=T_+J;
  245.    If J=10 Then Score:=2 Else Score:=1;
  246.   End;
  247.  End;
  248.  T[Z9]:=T_;S[Z9]:=Score;
  249.  TextColor(Z9+2);
  250.  TextBackground(0);
  251.  GotoXY(31-Byte((Z9/2)=Trunc(Z9/2))*20,14-Byte(Z9<2)*2);
  252.  Write(T[Z9]);
  253.  TextColor(0);
  254.  TextBackground(Z9+2);
  255. End;
  256.  
  257. Procedure ExtraBalls;Begin
  258.  GotoXY(1,20);
  259.  Write('Jouez deux autres boules,',NA[Z9]);
  260.  Delay(1000);
  261.  GotoXY(1,WhereY);
  262.  Write(' ':29);
  263.  S[Z9]:=Score-1;
  264.  B1:=1;
  265.  FirstBall;
  266.  If J<>10 Then Begin
  267.   S[Z9]:=1;
  268.   B1:=2;
  269.   SecondBall;
  270.  End
  271.   Else
  272.  Begin
  273.   S[Z9]:=1;
  274.   B1:=2;
  275.   FirstBall;
  276.  End;
  277. End;
  278.  
  279. Procedure MainLoop;
  280. Var
  281.  I:Integer;
  282.  K:Char;
  283. Begin
  284.  For Q:=1 to 10 do For Z9:=0 to A-1 do Begin
  285.   If Terminated Then Break;
  286.   TextBackground(Z9+2);
  287.   For I:=16 to 24 do Begin
  288.    GotoXY(1,I);
  289.    Write(' ':39);
  290.   End;
  291.   B1:=0;
  292.   FirstBall;
  293.   If J1<>10 Then Begin
  294.    B1:=1;
  295.    SecondBall;
  296.   End;
  297.   If Q=10 Then Begin
  298.    Case Score of
  299.     0:;
  300.     1,2:ExtraBalls;
  301.     3:;
  302.     4:Begin
  303.      GotoXY(1,20);
  304.      Write('Jouez une autre boule, ',NA[Z9]);
  305.      Delay(1000);
  306.      GotoXY(1,WhereY);
  307.      Write(' ':28);
  308.      S[Z9]:=1;B1:=2;
  309.      FirstBall;
  310.     End;
  311.    End;
  312.   End;
  313.  End;
  314.  GotoXY(3,16);
  315.  Write('Voulez-vous encore jouer (O ou N) ?');
  316.  If UpCase(ReadKey)='O'Then Terminated:=False
  317.                        Else Terminated:=True;
  318. End;
  319.  
  320. BEGIN
  321.  InitGame;
  322.  DrawGameScreen;
  323.  InitScore;
  324.  Repeat
  325.   MainLoop;
  326.  Until Terminated;
  327. END.

Code source

Voici le code source du jeu sur GitHub :

Lien Langage de programmation Projet
https://github.com/gladir/7iles/blob/main/BOWLING.PAS Turbo Pascal, Free Pascal 7iles


PARTAGER CETTE PAGE SUR
Dernière mise à jour : Jeudi, le 28 juillet 2022