Fiche technique | |
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Plateforme : | NES |
Auteur : | Nintendo |
Date de publication : | 1988 |
Catégorie : | Jeu d'action et RPG |
Sommaire
Le jeu Zelda II: The Adventure of Link est un jeu vidéo d'action et de rôle avec des éléments de plate-forme. Le deuxième volet de la série Zelda, il a été développé et publié par Nintendo pour le Family Computer Disk System le 14 janvier 1987, moins d'un an après la sortie du jeu vidéo original The Legend of Zelda et sept mois avant la sortie du premier titre Zelda aux États-Unis. Le jeu est ensuite sorti sur la NES (Nintendo Entertainment System) en Amérique du Nord et dans les régions PAL en 1988, près de deux ans après sa sortie initiale au Japon, convertissant le jeu de son format de système de disque initial en cartouche NES.
L'aventure de Link est une suite directe de The Legend of Zelda, impliquant à nouveau le protagoniste, Link, dans une quête pour sauver la princesse Zelda, étant tombée sous un sort de sommeil. L'accent mis par The Adventure of Link sur le défilement latéral et les éléments de style jeu de rôle, cependant, il était un écart important par rapport à son prédécesseur. En 2013, le jeu reste la seule suite technique du jeu original, car tous les autres jeux de la série sont des préquelles, selon la chronologie officielle de Zelda.
Le jeu a connu un grand succès à l'époque et a introduit des éléments tels que le « mètre magique » de Link et le personnage de Dark Link devienant monnaie courante dans les futurs jeux Zelda, bien que les éléments de jeu de rôle tels que les points d'expérience et le côté plate-forme- le défilement et les vies multiples n'ont plus jamais été utilisés dans les jeux canoniques. Il a été suivi en 1991 par The Legend of Zelda: A Link to the Past pour la console Super NES. L'aventure de Link ressemble peu au premier jeu de la série ou aux jeux ultérieurs de la série. L'aventure de Link présente des zones à défilement latéral dans une carte du monde descendante plus grande plutôt que la perspective exclusivement descendante du titre précédent. Il s'agit plutôt d'un action-RPG, un peu comme Faxanadu (également sur FC/NES). La façon de jouer et le système d'expérience à défilement horizontal sont également très similaires à de nombreux jeux de la populaire série Castlevania, en particulier Castlevania II: Simon's Quest également sorti pour le FDS en 1987. Le jeu intègre un système de combat stratégique, un système de proximité continue basé sur des vies, un système de points d'expérience (EXP), des sorts magiques, ainsi que plus d'interaction avec les personnages non-joueurs (PNJ). Hormis les CD-i exclusifs Zelda: Wand of Gamelon et Link: Faces of Evil, aucun autre jeu de la série n'inclut une fonction de vie. L'angle latéral a été utilisé à nouveau dans Link's Awakening et les autres entrées Gameboy, mais n'était pas l'angle principal dans ces jeux, reposant principalement sur la vue de haut en bas.
Plusieurs années après les événements de The Legend of The Legend of Zelda, Link, aujourd'hui âgé de seize ans, remarque une étrange marque sur le dos de sa main gauche, exactement comme le blason d'Hyrule. Il cherche Impa, répondant en emmenant Link au château nord, où une porte est scellée par magie depuis des générations. Impa place le dos de la main gauche de Link sur la porte, et elle s'ouvre, révélant une jeune fille endormie. Impa dit à Link que la jeune fille est Zelda (pas la Zelda du premier jeu), la princesse d'Hyrule d'il y a longtemps, et l'origine de la The Legend of Zelda. Le frère de Zelda avait tenté de la forcer à révéler les secrets de leur père récemment décédé concernant le dernier des trois trésors sacrés du triangle d'or de son royaume, connus collectivement sous le nom de Triforce. La princesse Zelda a refusé de révéler son emplacement et l'ami sorcier du prince, en colère, a tenté de la frapper avec un sort. Zelda est tombé sous un puissant sortilège de sommeil, mais le sorcier n'a pas pu contrôler la magie de l'arc sauvage et a été tué par celui-ci. Le prince, rempli de remords et incapable de renverser le sort, fit placer sa sour dans la tour du château, dans l'espoir qu'elle serait un jour réveillée. Il a décrété que les princesses nées dans la famille royale à partir de ce moment-là s'appelleraient Zelda, en souvenir de cette tragédie.
Impa dit que la marque sur la main de Link signifie qu'il est le héros choisi pour réveiller Zelda. Elle donne à Link un coffre contenant six cristaux et des écrits anciens que seul un grand futur roi d'Hyrule peut lire. Link découvre, bien qu'il n'ait jamais vu les symboles auparavant, qu'il peut le lire, et cela indique que chaque cristal doit être placé dans un palais différent à Hyrule. Cela ouvrira la voie au Grand Palais, contenant la Triforce du Courage. Ceci, combiné avec les deux autres parties, a le pouvoir de réveiller le Zelda enchanté. Prenant les cristaux, Link entreprend de les restaurer dans leurs palais. Pendant ce temps, les partisans de Ganon cherchent à tuer Link ; répandre son sang sur les cendres de Ganon ramènerait Ganon à la vie.
En fin de compte, Link restaure les cristaux dans les six palais, et avec les cristaux en place, l'entrée du Grand Palais est ouverte. Après s'être aventuré au plus profond de lui-même, Link est amené à combattre un sosie sombre de lui-même connu sous le nom de Dark Link. Link réclame alors la Triforce du Courage et retourne à Zelda. Les trois triangles s'unissent dans la Triforce collective, et le souhait de Link réveille Zelda. Le jeu se termine alors qu'ils s'embrassent (vraisemblablement) sous un rideau tombant.