Introduction
La console NES, tirant son nom de l'abréviation de l'anglicisme Nintendo Entertainment System, est la console de jeux ayant fait de Nintendo une légende ! On y voit apparaît un nombre incroyables de jeux à succès comme Super Mario Bros. La Nintendo Entertainment System (NES) est sortie au Japon en 1983 sous le nom de Famicom. C'était l'abréviation de Family Computer. Des centaines de jeux ont été produits pour le système et il s'est très bien vendu. Il avait aussi l'un des accessoires les plus uniques; R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Il était contrôlé par les flashs de l'écran générés par le jeu lui-même. Il ne pouvait pas faire grand-chose à part déplacer certains disques d'une plate-forme à une autre. C'était populaire parce que c'était quelque chose de différent. La NES abritait certaines des plus grandes franchises de l'histoire du jeu vidéo et il existe encore des jeux basés sur des personnages vus pour la première fois sur la NES. Des personnages comme Mario (qui techniquement a été vu pour la première fois dans le jeu Arcades de Donkey Kong) et Metroid. D'autres sociétés comme Sega (Master System) et Atari (Atari 7800) ont essayé d'obtenir une part du gâteau avec leurs propres systèmes, mais aucune d'entre elles n'a été en mesure de s'approcher des chiffres de vente de la Nintendo. Il ne fait aucun doute que la NES était le système de jeu 8 bits le plus populaire. Au début des années 1990, Nintendo a repensé la NES. C'était une conception à chargement par le haut et les contrôleurs ressemblaient beaucoup au contrôleur Super NES, sauf avec seulement 2 boutons. La Famicom (version japonaise de la NES) a eu la plus longue durée de vie de production de toutes les consoles à ce jour de 1983 à 2004 au Japon. Il a été vendu à 60 millions d'unités dans sa durée de vie !
Fiche technique
Voici les caractéristiques de la console de jeux NES de Nintendo :
Spécification | Description |
---|---|
Fabricant | Nintendo |
Modèle | Nintendo Entertainment System |
Année de sortie | 1983 à 1995 |
Catégorie | Console de jeux |
Microprocesseur | Ricoh 2A03 (ensemble d'instructions 6502), 1,79 Mhz |
Coprocesseur | PPU 8 bits, 2 Ko de VRAM |
Mémoire vive installée | 2 Ko |
Modes graphiques | 256x240 (PAL) ou 256x224 (NTSC), 64 sprites (8x8 ou 8x16 pixels) dans l'écran, mais seulement 8 par ligne de balayage 16 couleurs sur 52 disponibles, 4 par sprite |
Son | 4 canaux mono - 2 ondes carrées, 1 onde triangulaire, 1 bruit blanc |
Ports d'entrée/sortie | 2 ports de contrôleur, une sortie vidéo composite, une sortie audio mono, une sortie RF, un port d'extension |
Contrôleurs | Pavé numérique à 8 directions, 4 boutons (Démarrer, Sélectionner, A, B) |
Média | Cartouches |
Microprocesseur
La console de jeux NES utilise un microprocesseur NMOS 6502 standard, avec des modifications appliquées pour l'audio. Le NTSC de la NES fonctionne à 1,7897725 MHz, tandis que la version PAL est à 1,773447 MHz.
Cartographie de la mémoire du microprocesseur
Adresse | Taille | Description |
---|---|---|
0000h | 800h | RAM |
0800h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
1000h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
1800h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
2000h | 8h | Registres |
2008h | 1FF8h | Registres miroir des adresses 2000h à 2008 à chaque 8 octets |
4000h | 17h | Registres |
4017h | FE9h | Inconnu |
5000h | 1000h | Modules d'extension |
6000h | 2000h | SRAM |
8000h | 4000h | PRG-ROM |
C000h | 4000h | PRG-ROM |
Veuillez noter les deux segments de 16 Ko de la PRG-ROM sont séparés; ils peuvent être linéaires, mais ils jouent des rôles distincts en fonction de la taille de la cartouche. Certains jeux ne contiennent qu'une banque de 16 Ko de PRG-ROM, devant être chargée à la fois dans C000h et 8000h. La plupart des jeux se chargent à 8000h, en utilisant 32 Ko d'espace PRG-ROM. Le premier jeu à utiliser cette méthode est Super Mario Bros. Cependant, tous les jeux avec plus d'une banque de 16 Ko de PRG-ROM se chargent également en 8000h. Ces jeux utilisent des cartographies de mémoire pour échanger les données PRG-ROM, ainsi que CHR-ROM.
Interruptions
Le microprocesseur 6502 a 3 interruptions, soit le IRQ/BRK, NMI et RESET. Chaque interruption a un vecteur. Un vecteur est une adresse de 16 bits spécifiant un emplacement vers lequel «sauter» lorsque l'interruption est déclenchée. Le IRQ/BRK est déclenché lorsque le 6502 exécute l'instruction BRK, ou lorsqu'une IRQ est forcée par d'autres moyens. L'instruction BRK est rarement utilisé pour déclencher cette IRQ; la plupart des cartes l'utilisent pour leur propre usage. Le RESET est déclenché à la mise sous tension. La ROM est chargée en mémoire et le 6502 saute à l'adresse spécifiée dans le vecteur RESET. Aucun registre n'est modifié et aucune mémoire n'est effacée; ceux-ci se produisent uniquement lors de la mise sous tension. Le NMI, provient de l'abréviation de l'anglicisme «Non-Maskable Interrupt», signifie une interruption non masquable et est généré par chaque actualisation (VBlank), se produisant à des intervalles différents en fonction du système utilisé, soit PAL ou NTSC. Le NMI est mis à jour 60 fois par seconde sur les consoles NTSC et 50 fois par secondes sur les consoles PAL. La latence d'interruption sur le 6502 est de 7 cycles; cette situation signifie qu'il faut 7 cycles pour entrer et sortir d'une interruption. La plupart des interruptions doivent retourner en utilisant l'instruction RTI. Certaines cartes NES n'utilisent pas cette méthode, comme Final Fantasy 1 de Squaresoft. Ces cartes reviennent des interruptions d'une manière très étrange : en manipulant la pile à la main, puis en effectuant un RTS. Ceci est techniquement valable, mais moralement évité. Les interruptions suivantes ont les points de vecteurs suivants dans la ROM :
Adresse | Description |
---|---|
FFFAh | NMI |
FFFCh | RESET |
FFFEh | IRQ/BRK |
Les priorités d'interruption sont les suivantes :
Priorité | Description |
---|---|
Élevé | RESET |
Moyen | NMI |
Bas | IRQ/BRK |
Cartographie de la mémoire du PPU
Adresse | Taille | Description |
---|---|---|
0000h | 1000h | Table de motif #0, possiblement CHR-ROM |
1000h | 1000h | Table de motif #1, possiblement CHR-ROM |
2000h | 3C0h | Table de nom #0 |
23C0h | 40h | Table d'attribut #0 |
2400h | 3C0h | Table de nom #1, miroir |
27C0h | 40h | Table d'attribut #1 |
2800h | 3C0h | Nom de table #2, miroir |
2BC0h | 40h | Table d'attribut #2 |
2C00h | 3C0h | Table de nom #3, miroir |
2FC0h | 40h | Table d'attribut #3 |
3000h | F00h | Inutilisé |
3F00h | 10h | Palette d'image #1 |
3F10h | 10h | Palette de sprite #1 |
3F20h | E0h | Palette miroir |
Tables de nom
Le NES affiche des graphiques en utilisant une matrice de «tuiles»; cette grille est appelée une table de noms. Les carreaux eux-mêmes mesurent 8x8 pixels. La table de noms entière elle-même est de 32x30 tuiles (256x240 pixels). Gardez à l'esprit que la résolution affichée diffère entre les unités NTSC et PAL. Les unités NTSC ont une résolution à l'écran de 256x224, tandis que les unités PAL utilisent 256x240. Les tables de noms contiennent le numéro de mosaïque des données conservées dans la table de modèles.
Tables de motifs
La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 bits inférieurs de la matrice de couleurs 4 bits nécessaires pour accéder aux 16 couleurs de la palette NES.
Tables d'attributs
La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 inférieurs de la matrice de couleurs en 4 bits. Chaque octet dans une table attributaire représente un groupe de 4x4 de tuiles sur l'écran. Il existe plusieurs façons de décrire ce que fait la fonction d'un octet dans la table d'attributs :
- Contient les 2 bits supérieurs d'une grille de 32x32 pixels, par 16x16 pixels.
- Contient les 2 bits supérieurs de 16 tuiles de 8x8 pixels.
- Contient les 2 bits supérieurs de 4 grilles de tuiles 4x4 pixels.
Terminologie
Terme | Description |
---|---|
CHR-ROM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Character ROM, soit de la ROM de caractères. Les données VRAM étant conservées à l'extérieur du PPU, échangées dans et hors via une MMC, ou «chargées» dans VRAM pendant la séquence de mise sous tension. |
CPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Central Processing Unit, soit une unité centrale de traitement. Le NES utilise un standard 6502 (NMOS). |
DMC | Cette abréviation provient de l'anglicisme Delta Modulation Channel. Il s'agit du canal de l'APU gérant les données numériques. Communément appelé canal PCM (Pulse Code Modulation). |
EX-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Expansion RAM. Il s'agit de la mémoire utilisée dans le MMC5 de Nintendo, permettant aux jeux d'étendre les capacités de la VRAM. |
pAPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Pseudo-Audio Processing Unit, soit une unité de traitement pseudo-audio. Il est utilisée pour le son. Le NES contient cinq (5) canaux audio, quatre (4) analogiques et un (1) numérique. Il n'y a pas de APU CI physique dans le NES, car le système est analogique et non numérique. Tous les circuits analogiques sont conservés dans le microprocesseur. |
PPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Picture Processing Unit, soit une unité de traitement d'image. Il est utilisée pour contrôler les graphiques, les sprites et d'autres fonctionnalités orientées vidéo. |
MMC | Cette abréviation provient de l'anglicisme Multi-Memory Controller, soit un contrôleur multi-mémoire. C'est le micro-contrôleurs utilisés dans les jeux NES pour accéder à la mémoire au-delà de la limite de 64 Ko du 6502. Ils peuvent également être utilisés pour accéder à des CHR-ROM supplémentaires, et peuvent être utilisés pour des effets spéciaux tels que le forçage et l'IRQ, et d'autres choses. |
PRG-ROM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Program ROM, soit de la ROM de programme. La zone de code de programme réelle dans la mémoire. Peut également être utilisé pour décrire des zones de code étant externes à la zone de code réelle et étant permutées via une console MMC. |
SPR-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme RAM Sprite. Il s'agit de 256 octets de RAM étant utilisés pour les sprites. Il ne fait pas partie de VRAM ni de ROM, bien qu'il soit local au PPU. |
SRAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Save RAM, soit enregistrer de la RAM. La RAM étant couramment utilisée dans les RPG tels que Crystalis, la série Final Fantasy et The Legend of Zelda. |
VRAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Video RAM, soit une RAM vidéo. La RAM étant interne au PPU. Il y a 16 kbits de VRAM installés dans la NES. |
PRG-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Program RAM, soit de la RAM de programme, c'est un synonyme de PRG-ROM, sauf qu'il s'applique à la RAM. |
VROM | Cette abréviation est un synonymes de CHR-ROM. |
WRAM | Cette abréviation est un synonymes de SRAM. |
Liste des jeux
Voici quelques jeux disponibles sur la NES :
Nom | Auteur | Année |
---|---|---|
4 Nin Uchi Mahjong | Nintendo | 1984 |
10-Yard Fight | Irem + Nintendo | 1985 |
Anticipation | Nintendo | 1988 |
Arkanoid | Taito | 1986 |
Balloon Fight | Nintendo | 1986 |
Barker Bill's Trick Shooting | Nintendo | 1990 |
Baseball | Nintendo | 1985 |
Battle City | Namco | 1985 |
Bomberman | Hudson Soft | 1985 |
Bubble Bobble | Taito | 1988 |
Clu Clu Land | Nintendo | 1985 |
Cobra Triangle | Rare + Nintendo | 1989 |
Contra | Konami | 1987 |
Dance Aerobics | Nintendo | 1989 |
Devil World | Nintendo | 1987 |
Donkey Kong | Nintendo | 1986 |
Donkey Kong 3 | Nintendo | 1986 |
Donkey Kong Classics | Nintendo | 1988 |
Donkey Kong Jr. | Nintendo | 1986 |
Donkey Kong Jr. Math | Nintendo | 1986 |
Dr. Mario | Nintendo | 1990 |
Dragon Warrior | Nintendo + Enix + Square Enix | 1989 |
Duck Hunt | Nintendo | 1985 |
DuckTales | Capcom | 1989 |
Excitebike | Nintendo | 1985 |
Faxanadu | Nintendo | 1989 |
Final Fantasy I | Square Co., Ltd | 1987 |
Fire Emblem Gaiden | Nintendo | 1992 |
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light | Nintendo | 1990 |
Golf | Nintendo | 1985 |
Gumshoe | Nintendo | 1986 |
Gyromite | Nintendo | 1985 |
Hogan's Alley | Nintendo | 1985 |
Ice Climber | Nintendo | 1985 |
Ice Hockey | Nintendo | 1988 |
Kid Icarus | Nintendo | 1987 |
Kung-Fu | Nintendo | 1985 |
Lemmings | DMA Design | 1991 |
Mach Rider | Nintendo | 1986 |
Mario Bros. | Nintendo | 1986 |
Mario Bros. (Classic Series) | Nintendo | 1993 |
Mario Is Missing! | Nintendo | 1993 |
Mario's Time Machine | Nintendo | 1994 |
Mega Man 6 | Nintendo | 1994 |
Metroid | Nintendo | 1987 |
Mike Tyson's Punch-Out!! | Nintendo | 1987 |
NES Open Tournament Golf | Nintendo | 1991 |
NES Play Action Football | Nintendo | 1990 |
Nintendo Campus Challenge | Nintendo | 1991 |
Nintendo World Championships | Nintendo | 1990 |
Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 |
Pinball | Nintendo | 1985 |
Pin*Bot | Nintendo | 1990 |
Popeye | Nintendo | 1986 |
Pro Wrestling | Nintendo | 1987 |
Punch-Out!! | Nintendo | 1990 |
R.C. Pro-Am | Nintendo | 1988 |
Rad Racer | Nintendo | 1987 |
Short Order / Eggsplode! | Nintendo | 1989 |
Slalom | Nintendo | 1987 |
Snake Rattle 'n' Roll | Nintendo | 1990 |
Soccer | Nintendo | 1985 |
Stack-Up | Nintendo | 1985 |
StarTropics | Nintendo | 1990 |
Super Mario Bros. | Nintendo | 1985 |
Super Mario Bros./Duck Hunt | Nintendo | 1988 |
Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet | Nintendo | 1990 |
Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 |
Super Mario Bros. 2 | Nintendo | 1988 |
Super Mario Bros. 3 | Nintendo | 1990 |
Super Spike V'Ball | Nintendo | 1990 |
Super Spike V'Ball/Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 |
Super Team Games | Nintendo | 1988 |
Tennis | Nintendo | 1985 |
Tetris | Nintendo | 1989 |
Tetris 2 | Nintendo | 1993 |
The Legend of Zelda | Nintendo | 1986 |
To the Earth | Nintendo | 1989 |
Urban Champion | Nintendo | 1986 |
Volleyball | Nintendo | 1987 |
Wario's Woods | Nintendo | 1994 |
Wild Gunman | Nintendo | 1985 |
World Class Track Meet | Nintendo | 1988 |
Wrecking Crew | Nintendo | 1985 |
Yoshi | Nintendo | 1992 |
Yoshi no Tamago | Nintendo | 1991 |
Zelda II: The Adventure of Link | Nintendo | 1988 |
Zoda's Revenge: StarTropics II | Nintendo | 1994 |
Remarque
- Il existe des émulateurs permettant de faire fonctionner le NES sous Windows, comme par exemple Nestopia, Mesen, Jnes, FCEUX, BizHawk, VirtuaNES, RetroArch, RockNES,...