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Utilisation du programme MENU

Le logiciel MENU vous permet d'utiliser votre souris avec une application n'étant pas conçue pour fonctionner avec une souris. En créant un simple fichier de définition de menu, vous pouvez dire exactement à la souris comment travailler avec une application spécifique. Par exemple, vous pouvez faire apparaître à l'écran un menu avec diverses options utilisateur ; ou, vous pouvez faire en sorte que le clic d'un bouton de la souris exécute les frappes fréquemment utilisées ou effectue une action nécessitant généralement plusieurs commandes.

Cette page vous informe sur les fichiers de définition de menu .DEF sur votre disquette Mouse Software et vous montre comment créer votre propre menus. Un tutoriel MENU vous guide dans la création de certains fichiers .DEF pouvant être utilisés tels quels ou comme prototypes pour créer vos propres menus. Vous pouvez copier, renommer, modifier et combiner des parties de ces exemples de fichiers pour créer des menus répondant mieux à vos besoins.

Fichiers .DEF fournis

La disquette Mouse Software fournit des fichiers .DEF prêts à l'emploi pouvant être transformés en menus pour ces programmes d'application basés sur le clavier :

Nom Propriétaire
DOS Système d'exploitation PC DOS d'IBM, MS-DOS de Microsoft,...
EDLIN Éditeur en ligne des anciennes versions de DOS
Framework Marque déposée d'Ashton-Tate
Lotus 1-2-3 Marque déposée de Lotus Development Corps.
SuperCalc 3 Marque déposée de Computer Associates
SuperCalc 4 Marque déposée de Computer Associates
Symphony Marque déposée de Lotus Development Corp.
Turbo Pascal Marque déposée de Borland International
Turbo Prolog Marque déposée de Borland International
VP-Planner Marque déposée de Paperback Software
WordPerfect Marque déposée de WordPerfect Corporation
WordStar Marque déposée de MicroPro Corporation
XTREE Marque déposée de Executive Systems

Si vous utilisez l'une de ces applications et que vous n'avez pas sélectionné le fichier .DEF fonctionnant avec elle lorsque vous avez exécuté le programme INSTALL du Mouse Software, exécutez à nouveau INSTALL. Sélectionnez les fichiers de définition de menu que vous souhaitez utiliser et INSTALL fera le reste - en les compilant automatiquement et en créant des menus contextuels (fichiers .MNU) pour vos applications. Si MENU et CLICK sont installés et chargés (voir la page Les premiers pas), votre souris fonctionnera désormais automatiquement avec ces applications basées sur le clavier.

Votre disquette Mouse Software contient également des fichiers de définition de menu n'étant pas spécifiques à l'application. Pour voir la liste complète des fichiers .DEF fournis, insérez la disquette dans l'unité de disquette A et tapez :

DIR A:*.DEFENTER

Vous verrez des fichiers .DEF avec un préfixe EX (par exemple EXTYPE.DEF, EXBEGIN.DEF) et un fichier appelé KEYBASE.DEF. Les fichiers EX sont les exemples du didacticiel MENU et KEYBASE.DEF est un fichier générique que vous pouvez utiliser ou modifier pour la plupart de vos applications basées sur le clavier.

Ces fichiers peuvent également être sélectionnés et compilés automatiquement dans le programme INSTALL. Parce qu'ils ne sont pas des menus pour des programmes d'application spécifiques (c'est-à-dire qu'ils n'utilisent pas le préfixe de nom de fichier d'une application comme WS, pour WordStar), ils ne seront pas chargés automatiquement via CLICK comme un menu spécifique à une application. Cependant, une fois compilés, ces menus peuvent être chargés avec la commande MENU au prompt DOS. Par exemple, pour charger KEYBASE.MNU, tapez :

MENU KEYBASEEnter

Un message à l'écran vous informe que le PopUp Menu est chargé. À ce stade, chargez une application basée sur le clavier n'ayant pas encore de menu de souris. Cette application fonctionnera désormais avec la souris conformément aux instructions de KEYBASE.DEF.

Si la disquette Mouse Software ne fournit pas de menu souris pour votre application et que vous voulez un menu avec plus de fonctionnalités que KEYBASE.MNU, vous pouvez en créer un avec le programme MENU.

Comment créer vos propres menus

Le programme MENU est conçu pour rendre le processus de création de menus souris pour vos applications simple et direct, que vous soyez un programmeur débutant ou expérimenté.

La première étape consiste à créer un fichier - en utilisant un nom de fichier avec une extension .DEF. Si le menu est destiné à un programme d'application spécifique, le préfixe du nom de fichier doit être le même que le nom de fichier .EXE ou .COM de l'application (par exemple, pour créer un menu WordStar, utilisez le nom de fichier WS.DEF). L'extension .DEF vous permet d'utiliser le NEWMENU et le nom de fichier au prompt DOS de NEWMENU vérifie le fichier .DEF pour les erreurs et, s'il n'y en a pas, crée un nouveau fichier avec une extension .MNU. Ce fichier .MNU est votre menu.

Le fichier .MNU peut maintenant être chargé avec la commande MENU, ou il peut être chargé automatiquement avec votre application si vous le répertoriez dans le fichier CLICK.SRC sur votre disquette Mouse Software. Dans les deux cas, votre menu - adapté à vos besoins - est prêt quand vous en avez besoin.

Les quatre étapes de base que vous devez suivre chaque fois que vous créez un menu sont répertoriées à la page suivante. Ensuite, dans la section suivante, un didacticiel vous guide à travers la création de plusieurs exemples de programmes de menu en utilisant ces étapes de base comme point de départ.

Pour créer un menu pour votre souris, rappelez-vous ces étapes de base :

Un tutoriel MENU

Ce tutoriel vous aide à créer plusieurs exemples de menus pour votre souris et explique le fonctionnement de chaque menu. Le tutoriel commence par un exemple de menu dans sa forme la plus simple et progresse successivement avec chaque exemple, vers une formule de menu plus avancée. Dans un premier temps, vous recevez des instructions étape par étape sur la façon d'écrire un fichier .DEF. Au fur et à mesure que le didacticiel progresse et que vous vous familiarisez avec l'écriture de fichiers .DEF, vous pourrez simplement consulter la liste des fichiers fournie pour chaque menu. Une section décrivant le fonctionnement de chaque menu suit les instructions sur la manière d'écrire, de compiler et de charger le menu.

Ces exemples de menus sont conçus pour vous apprendre le langage MENU et vous donner une idée de certaines des choses que vous pouvez faire avec les programmes de menu. Les mots ou termes spéciaux composant le langage MENU sont soulignés (généralement la première fois qu'ils sont introduits) et définis dans quelques section plus loin. Une fois que vous avez compris le fonctionnement des menus, vous pouvez les modifier et les développer, ou écrire les vôtres en fonction de vos besoins.

Avant de commencer ce tutoriel :

Tous les fichiers .DEF du didacticiel se trouvent déjà sur votre disquette Mouse Software. Si vous êtes familier avec la programmation, vous pouvez simplement les compiler et voir comment ils fonctionnent. Si vous êtes débutant, prenez le temps de suivre ce tutoriel étape par étape.

Le programme EXTYPE

EXTYPE programme les boutons de la souris pour exécuter les fonctions DOS TIME, DATE et VER. Le fonctionnement d'EXTYPE et les définitions des termes inconnus sont expliqués après la procédure d'étape créant le fichier EXTYPE.DEF. Pour créer EXTYPE :

Comment fonctionne EXTYPE

EXTYPE commence par une instruction BEGIN :

BEGIN LeftB, BothB, RightB

attribuant des étiquettes aux boutons de la souris :

Étiquette Description
LeftB Bouton de gauche de la souris
BothB Les deux boutons de la souris
RightB Bouton de droite de la souris

Ces mêmes étiquettes sont ensuite répertoriées sous l'instruction BEGIN près de la marge de gauche.

Lorsque vous appuyez sur un bouton de la souris, le programme recherche l'étiquette lui correspondant et exécutant les instructions répertoriées pour cette étiquette. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le bouton de gauche de la souris, EXTYPE recherche l'étiquette LeftB et exécute les instructions. Dans ce cas, l'instruction est une instruction TYPE :

TYPE "TIME", ENTER, ENTER

Cette instruction TYPE imite l'action d'un utilisateur tapant la commande TIME du DOS et appuyant deux fois sur la touche Enter, ce qui fait que DOS affiche l'heure. Notez que les guillemets doivent entourer un mot que vous souhaitez exécuter en tant que commande. Comme Enter n'est pas entre guillemets, EXTYPE l'interprète comme Enter.

Comme le montre la figure précédente, trois lignes du programme EXTYPE commencent par un point-virgule (;). Ce sont des lignes de commentaires (COMMENT) étant des notes pour vous-même expliquant ce que vous vouliez faire et comment vous aviez prévu de le faire. Les commentaires peuvent être très utiles lorsque vous ou quelqu'un d'autre devez revenir dans le fichier pour modifier quelque chose. MENU ignore toute information suivant un point-virgule jusqu'à la fin de cette ligne particulière.

Le programme EXBEGIN

Le programme EXBEGIN programme les boutons de la souris pour simuler Enter, Ctrl+C et Esc, et programme également la souris pour qu'elle soit moins sensible aux mouvements horizontaux et verticaux. Changer les valeurs par défaut du mouvement de la souris de 4 et 8 à des nombres plus élevés (50, 100) signifie que vous devrez déplacer la souris plus loin sur la surface de travail pour déplacer le curseur à l'écran. Le fonctionnement d'EXBEGIN est expliqué après cette procédure d'étape.

Comment fonctionne EXBEGIN

Le programme EXBEGIN commence par l'instruction BEGIN :

BEGIN LeftB, BothB, RightB, LeftM, RightM, UpM, DownM, 50, 100

Les sept premières étiquettes de l'instruction BEGIN sont ensuite répertoriées avec des instructions comme illustré à la figure précédente. Chaque mouvement de la souris ou clic sur un bouton indique au programme de rechercher l'étiquette correspondant à ce bouton ou à ce mouvement de la souris, et d'exécuter l'instruction.

L'instruction BEGIN commence par étiqueter les boutons de la souris :

Étiquette Description
LeftB Bouton de gauche de la souris
BothB Les deux boutons de la souris
RightB Bouton de droite de la souris

Ensuite, il étiquette les mouvements de la souris :

Étiquette Description
LeftM Mouvement vers la gauche
RightM Mouvement vers la droite
UpM Mouvement vers le haut
DownM Mouvement vers le bas

Lorsque vous appuyez sur le bouton de gauche de la souris, votre programme recherche d'abord l'étiquette LeftB. Une fois trouvé, le programme exécute l'action indiquée à côté de cette étiquette particulière. En cela, EXBEGIN exécute un Enter.

Lorsque vous déplacez la souris vers la droite, une chaîne d'événements similaire se produit. Votre programme recherche l'étiquette RightM. Lorsqu'il est trouvé, il exécute l'action indiquée à côté de cette étiquette : TYPE 0,77. Les nombres 0,77 sont le code ASCII pour la touche curseur . Ainsi, lorsque la souris se déplace vers la droite, votre programme exécute et le curseur se déplace vers la droite.

Les huitième et neuvième éléments de l'instruction BEGIN définissent la sensibilité de la souris ou la distance parcourue par le curseur sur l'écran lorsque vous déplacez la souris sur la surface de travail.

Par exemple, dans EXBEGIN, le nombre 50 (le huitième élément) spécifie la sensibilité horizontale de la souris. Lorsqu'il est réglé sur 50, vous devez déplacer la souris d'environ 1/4" horizontalement avant que le curseur ne se déplace d'un caractère vers la gauche ou vers la droite. Le nombre 100 (le neuvième élément) spécifie la sensibilité verticale de la souris. À ce réglage, vous devez déplacer la souris environ 1/2" verticalement, pour déplacer le curseur d'une ligne vers le haut ou vers le bas. Pour la sensibilité verticale et horizontale, nous vous suggérons de spécifier n'importe quel nombre entre 1 et 200. Pour une souris plus rapide et plus sensible, choisissez des nombres plus petits.

Si les éléments huit et neuf ne sont pas inclus dans l'instruction BEGIN, la souris utilise les valeurs par défaut 4 et 8.

Le programme EXEXECUT

Le programme EXEXECUT programme les boutons de la souris pour afficher le répertoire de l'unité de disque actuel, l'unité de disque A et l'unité de disque B. EXEXECUT vous montre également comment "chaîner" une séquence de commandes, ce qui est utile dans les programmes avec de longues instructions. Pour créer EXEXECUT :

Comment fonctionne EXEXECUT

Le programme EXEXECUT commence par une instruction BEGIN étiquetant les boutons de la souris. Cliquer sur un bouton envoie le programme à cette étiquette particulière et les instructions qui suivent l'étiquette. Dans ce cas, l'instruction commence par une instruction EXECUTE. EXECUTE envoie le contrôle du programme à une combinaison d'étiquettes supplémentaires : TDIR, TSPACE, TA, TB et TRETURN. Au fur et à mesure que le programme localise chaque étiquette supplémentaire, il exécute l'action indiquée à côté de celle-ci. Comme le montre la figure précédente, l'action répertoriée pour chaque étiquette supplémentaire dans EXEXECUT.DEF est une instruction TYPE.

Comme vous pouvez le voir, différentes combinaisons d'étiquettes créent différents messages finaux. Par exemple, lorsque vous appuyez sur les deux boutons de la souris, le programme trouve l'étiquette BothB ayant une instruction EXECUTE à côté. Cette instruction EXECUTE envoie le contrôle du programme à une séquence de quatre étiquettes : TDIR, TSPACE, TA et TRETURN. Ensemble, ces étiquettes déclenchent l'instruction TYPE envoyant la commande DOS :

DIR A:

Regardez les étiquettes LEFTB et RIGHTB dans la figure précédente. Vous pouvez déterminer quelle commande DOS est exécutée lorsque vous appuyez sur le gauche de la bouton de la souris ou le droit bouton de la souris.

Le programme EXMENU

EXMENU crée un menu apparaissant sur votre écran et programme les boutons de la souris pour exécuter certaines fonctions liées au menu. Cliquer sur un bouton affiche le menu et déplacer la souris met en surbrillance les options sélectionnables. Pour créer le programme EXMENU, procédez comme suit :

Comment fonctionne EXMENU

EXMENU commence par une instruction BEGIN faisant que chaque bouton de la souris appelle l'étiquette menu1 :

BEGIN menu1, menu1, menu1

Les informations suivant l'étiquette menu1, comme illustré à la figure précédente, définissent le menu.

La première ligne contient l'instruction MENU commençant la définition du menu à l'écran. Le mot "titre" apparaît à l'écran comme titre du menu. Il peut être remplacé par quelque chose comme "DOS Menu" ou ce que vous préférez. Il doit cependant être entre guillemets.

Le premier nombre (8) définit le numéro de ligne et le second nombre (30) définit le numéro de colonne où commence le menu. Le mot BOLD est un attribut attribué au texte étant affiché dans le menu à l'écran. L'attribut peut également être spécifié comme NORMAL ou INVERSE, ou comme une couleur.

Les quatre lignes suivantes de l'étiquette menu1 sont des instructions OPTION. Les mots entre guillemets dans l'instruction OPTION apparaissent sur votre écran en tant qu'option de menu. Dans EXMENU, ce sont :

DIR - Liste de répertoire
PRINT fichier(s)
CHKDSK - vérifie le disque
RENAME fichier

L'étiquette à la fin de chaque instruction OPTION se rapporte à l'option de menu et est à nouveau répertoriée, avec des instructions spécifiques, à la fin du programme.

MEND (signifie Menu END) suit la dernière instruction OPTION et signale que la définition du menu écran est terminée.

Ainsi, après avoir cliqué sur un bouton de la souris pour appeler le menu EXMENU, vous pouvez sélectionner une option comme «CHKDSK - poursuivre le disque». Le programme lit les étiquettes CHKDSK à la fin de l'instruction OPTION, accède à son étiquette correspondante suivant l'instruction MEND et exécute la commande répertoriée - dans ce cas, CHKDSKENTER.

Le programme EXPOPUP

EXPOPUP crée un menu avec des options de menu placées n'importe où sur l'écran - pas seulement sous forme de liste les unes sous les autres. Comme EXMENU, EXPOPUP programme les boutons de la souris de sorte qu'un clic sur un bouton appelle le menu et sélectionne également une option en surbrillance. Pour créer le programme EXPOPUP :

Comment fonctionne EXPOPUP

Le programme EXPOPUP commence par une instruction BEGIN faisant que le clic de n'importe quel bouton de la souris appelle le menu avec l'étiquette popup1.

Les paramètres suivant l'étiquette popup1 incluent l'emplacement de l'écran et le type de caractère :

popup1: POPUP 12, 20, NORMAL

Les nombres 12 et 20 définissent où commence le menu PopUp - sur la ligne 12, colonne 20. NORMAL définit les propriétés des caractères du menu comme ayant un type normal.

Les deux lignes suivantes commençant par des points-virgules (voir figure précédente) sont des commentaires pour vous-même. L'utilisation d'une ligne de commentaire pour créer une ligne numérique vous permet de compter les caractères et les espaces pour vos instructions SELECT rapidement et avec précision.

Les deux lignes suivantes faisant partie de l'étiquette popup1 sont des instructions TEXT. Les mots entre guillemets apparaissent comme des options de menu exactement comme ils sont organisés et espacés dans le fichier .DEF. Les guillemets définissent le bord extérieur du menu.

Les quatre instructions SELECT suivant les instructions TEXT définissent l'emplacement et la longueur de la surbrillance et déterminent ce que EXPOPUP doit faire lorsqu'un bouton de la souris est cliqué sur une option de menu. Chaque instruction SELECT se compose de trois (3) chiffres et d'une étiquette :

L'instruction PEND (signifiant PopUp END), suivant la dernière instruction SELECT, signale que la définition du menu PopUp de l'écran est terminée.

Les quatre étiquettes suivant l'instruction PEND sont les mêmes étiquettes étant répertoriées à la fin de chaque instruction SELECT. Une étiquette suivant l'instruction PEND indique au programme d'effectuer l'action spécifiée répertoriée après l'étiquette.

Ainsi, lorsque vous chargez votre menu contextuel en cliquant sur un bouton de la souris au prompt DOS, vous mettez en surbrillance une option de menu en déplaçant la souris. Le programme fait correspondre les numéros de la zone en surbrillance avec l'instruction SELECT correspondante. Il lit le dernier élément de cette instruction et accède à l'étiquette correspondante suivant l'instruction PEND. Le programme exécute alors l'action spécifiée par l'étiquette. Par exemple, si vous mettez en surbrillance :

DIR - Liste de répertoire

le programme envoie le contrôle à SELECT 1, 3, 20, dir. À partir de là, le contrôle est envoyé à l'étiquette correspondante suivant l'instruction PEND. Dans ce cas, il s'agit de dir. Le programme exécute la commande indiquée et exécute :

DIRENTER

Programmes MENU avancés

Une fois que vous maîtrisez MENU, il y a deux programmes supplémentaires que vous voudrez peut-être utiliser ou modifier : EXASSIGN et EXMATCH. Les fichiers .DEF de ces deux programmes se trouvent déjà sur votre disquette Mouse Software.

Le programme EXASSIGN

Le programme EXASSIGN crée un menu à l'écran avec des options de menu attribuant différentes fonctions à la souris. Cela vous permet de déterminer - pour différentes situations - si vous voulez une souris "normale", une souris "inversée", une souris rapide ou une souris lente. La liste pour EXASSIGN est illustrée dans la figure suivante :

BEGIN Menu1

Menu1:        MENU"EXASSIGN_MNU",5, 20, NORMAL
              OPTION "Souris normal", NormalMouse
              OPTION "Souris inverse ",ReverseMouse
              OPTION "Rapide", FastMouse
              OPTION "Lente", SlowMouse
              MEND
NormalMouse:  ASSIGN Menu1,BothB,RightB,LeftM,RightM,UpM,DownM,4,8
ReverseMouse: ASSIGN RightB,BothB,Menu1,RightM,LeftM,DownM,UpM,4,8
FastMouse:    ASSIGN ,,,,,,,,1, 1
SlowMouse:    ASSIGN ,,,,,,,,500, 500

BothB:        TYPE ENTER
RightB:       TYPE ESC

LeftM:        TYPE 0, 75   ; 0, 75 est la flèche vers la gauche
RightM:       TYPE 0,77    ; 0, 77 est la flèche vers la droite
UpM:          TYPE 0,72    ; 0, 72 est la flèche vers le haut
DownM:        TYPE 0,80    ; 0, 80 est la flèche vers le bas

Le programme EXMATCH

EXMATCH programme la souris pour qu'elle fonctionne différemment dans diverses situations. Ici, le programme recherche dans une certaine position sur l'écran les lettres "ABCDE". S'il trouve les lettres, il affiche le deuxième menu. Dans le second menu, une des options permet d'appeler pour que les lettres «ABCDE» apparaissent.

Ce type de programme peut être très utile lors de l'utilisation d'un tableur car "ABCDE" peut être remplacé par certaines prompts spécifiques à l'application.

La liste pour EXMATCH est illustrée à la figure suivante :

BEGIN CheckMatch

CheckMatch:   MATCH 3, 1, ,"ABCDE", Matching, Notmatching

Matching:     POPUP 3, 30, NORMAl
              TEXT "** ABCDE apparaît maintenant dans cette ligne ***"
              TEXT "*   Sélectionne:                               **"
              TEXT "*                                               *"
              TEXT "*    EFFACE L'ECRAN              ANNULER        *"
              TEXT "*************************************************"
              SELECT 4, 7, 14, ClearScreen
              SELECT 4, 30, 8
              PEND

ClearScreen:  TYPE "CLS", ENTER

Notmatching:  POPUP 3, 30, BOLD
              TEXT "**  ABCDE n'apparaît pas dans cette ligne      **"
              TEXT "*   Sélectionne:                                *"
              TEXT "*                                               *"
              TEXT "*   DEMANDE ABCDE APPARAIT       ANNULER        *"
              TEXT "*************************************************"
              SELECT 4, 6, 21, GetString
              SELECT 4, 32, 8
              PEND
			  
GetSTring:    TYPE "CLS", "ENTER", "ECHO ABCDE", ENTER

Référence de MENU

Nom Description
ASSIGN Attribue un nouveau comportement aux boutons et aux mouvements de la souris.
BACKSP Instruction de fonction TYPE ; simule BackSpace
BEGIN Définit la fonction des boutons de la souris (et le mouvement) au démarrage d'un programme.
;Comment Non lu par le programme. ; (point-virgule) précède un commentaire.
ENTER Instruction de fonction TYPE ; simule Enter
ESC Instruction de fonction TYPE ; simule Esc
EXECUTE Enchaîne une séquence de commandes.
Label Nom attribué à un bouton ou un mouvement de la souris, ou à une ou plusieurs instructions.
MATCH Définit une chaîne à l'écran ; envoie le programme à une étiquette si la condition existe et à une autre si ce n'est pas le cas.
MEND Fin de la définition de menu contenant une instruction MENU.
MENU Instruction permettant de créer un menu à une seule colonne pouvant être appelé à l'écran.
OPTION Répertorie une option de menu
PEND Termine une définition de menu qui contient une instruction PopUp.
POPUP Instruction permettant de créer un menu multi-colonnes pouvant être appelé à l'écran.
SELECT Correspond à une sélection du menu PopUp.
TEXT Liste la ligne de texte du menu PopUp.
TYPE Envoie des caractères et des commandes à votre ordinateur comme s'ils avaient été tapés sur un clavier.

Code ASCII étendue

Code Touche ou raccourci clavier
1 Ctrl+A
2 Ctrl+B
3 Ctrl+C
4 Ctrl+D
5 Ctrl+E
6 Ctrl+F
7 Ctrl+G
8 Ctrl+H
9 Ctrl+I
10 Ctrl+J
11 Ctrl+K
12 Ctrl+L
13 Ctrl+M
14 Ctrl+N
15 Ctrl+O
16 Ctrl+P
17 Ctrl+Q
18 Ctrl+R
19 Ctrl+S
20 Ctrl+T
21 Ctrl+U
22 Ctrl+V
23 Ctrl+W
24 Ctrl+X
25 Ctrl+Y
26 Ctrl+Z
0,15 Shift+Tab
0,16 Alt+Q
0,17 Alt+W
0,18 Alt+E
0,19 Alt+R
0,20 Alt+T
0,21 Alt+Y
0,22 Alt+U
0,23 Alt+I
0,24 Alt+O
0,25 Alt+P
0,30 Alt+A
0,31 Alt+S
0,32 Alt+D
0,33 Alt+F
0,34 Alt+G
0,35 Alt+H
0,36 Alt+J
0,37 Alt+K
0,38 Alt+L
0,44 Alt+Z
0,45 Alt+X
0,46 Alt+C
0,47 Alt+V
0,48 Alt+B
0,49 Alt+N
0,50 Alt+M
0,59 F1
0,60 F2
0,61 F3
0,62 F4
0,63 F5
0,64 F6
0,65 F7
0,66 F8
0,67 F9
0,68 F10
0,71 Home
0,72
0,73 PgUp
0,74 -
0,75
0,77
0,78 +
0,79 End
0,80
0,81 PgDn
0,82 Ins
0,83 Del
0,84 Shift+F1
0,85 Shift+F2
0,86 Shift+F3
0,87 Shift+F4
0,88 Shift+F5
0,89 Shift+F6
0,90 Shift+F7
0,91 Shift+F8
0,92 Shift+F9
0,93 Shift+F10
0,94 Ctrl+F1
0,95 Ctrl+F2
0,96 Ctrl+F3
0,97 Ctrl+F4
0,98 Ctrl+F5
0,99 Ctrl+F6
0,100 Ctrl+F7
0,101 Ctrl+F8
0,102 Ctrl+F9
0,103 Ctrl+F10
0,104 Alt+F1
0,105 Alt+F2
0,106 Alt+F3
0,107 Alt+F4
0,108 Alt+F5
0,109 Alt+F6
0,110 Alt+F7
0,111 Alt+F8
0,112 Alt+F9
0,113 Alt+F10
0,114 Ctrl+PrtSc
0,115 Ctrl+
0,116 Ctrl+
0,117 Ctrl+End
0,118 Ctrl+PgDn
0,119 Ctrl+Home
0,120 Alt+1
0,121 Alt+2
0,122 Alt+3
0,123 Alt+4
0,124 Alt+5
0,125 Alt+6
0,126 Alt+7
0,127 Alt+8
0,128 Alt+9
0,129 Alt+0
0,130 Alt+-
0,131 Alt+=
0,132 Ctrl+PgUp
0,133 F11
0,134 F12
0,135 Shift+F11
0,136 SHift+F12
0,137 Ctrl+F11
0,138 Ctrl+F12
0,139 Alt+F11
0,140 Alt+F12

Couleur dans les programmes MENU

Vous pouvez créer et utiliser des menus couleur si vous utilisez un moniteur couleur et que vous utilisez l'instruction MENU ou POPUP dans le fichier «.DEF». Ces deux instructions vous permettent d'utiliser le dernier paramètre pour affecter un attribut au texte dans le menu. Un attribut de texte peut être spécifié en tant que NORMAL, BOLD, INVERSE ou en tant que numéro de couleur (défini ci-dessous). Par exemple, la syntaxe de l'instruction MENU est :

MENU title, vertical-position, horizontal-position, attribute

Si vous voulez du texte en couleur, le quatrième paramètre défini comme attribute peut être spécifié comme un nombre compris entre 0 et 255. Le nombre est déterminé en additionnant trois nombres - un nombre de chacun de ces trois tableaux. Par exemple :

Composante du nombre Valeur Signification
Couleur d'arrière plan/Barre 0 Noir et blanc
Couleur du texte 10 Vert clair dans magenta
Clignotement actif/inactif 128 Clignotement du texte

Regardez l'instruction MENU dans la liste des fichiers EXMENU dans la section précédente. Pour en faire un menu en couleur, vous devez remplacer l'attribut BOLD par color number, dans ce cas, 138. La nouvelle instruction MENU devient : «MENU "titre", 8, 30, 138».

Voici la couleur d'arrière plan et de barre :

Valeur Couleur d'arrière-plan Couleur de sélection de barre
+0 Noir Blanc
+16 Bleu Orange
+32 Vert Magenta
+48 Cyan Rouge
+64 Rouge Cyan
+80 Magenta Vert
+96 Brun Bleu
+112 Blanc Noir

Voici la couleur du texte :

Valeur Couleur du texte du menu Couleur du texte sélectionné
0 Noir Blanc
1 Bleu Orange
2 Vert Magenta
3 Cyan Rouge
4 Rouge Cyan
5 Magenta Vert
6 Brun Bleu
7 Blanc Noir
8 Gris foncé Blanc intensifié
9 Bleu clair Jaune
10 Vert clair Magenta
11 Cyan clair Rouge clair
12 Rouge clair Cyan clair
13 Magenta clair Vert clair
14 Jaune Bleu clair
15 Blanc intensifié Gris foncé

Voici le clignotement activé/désactivé :

Valeur Menu clignotant et texte sélectionné
+0 Le texte n'est pas clignotant
+128 Le texte est clignotant

Syntaxe de MENU

La syntaxe des instructions de programme MENU est illustrée ci-dessous, où :

Valeur Description
L est une étiquette, le nom associé à l'instruction ou aux instructions
N est un nombre

Comment définir les boutons et les mouvements de la souris

Instruction BEGIN

BEGIN a trois (3) étiquettes indiquant le bouton de gauche de la souris, le bouton de droite de la souris et les deux boutons de la souris, quatre (4) étiquettes indiquant le mouvement de la souris et deux (2) chiffres indiquant la quantité de mouvement de la souris nécessaire pour déplacer le curseur sur l'écran.

Il n'est pas nécessaire de définir toutes les étiquettes (ou numéros pour HSen et VSen) dans l'instruction BEGIN (ou ASSIGN). Cependant, vous devez maintenir la place d'une étiquette (ou d'un numéro) par une virgule si vous définissez une étiquette dans l'instruction suivant l'étiquette indéfinie.

Par exemple, si vous ne souhaitez pas affecter de fonction à l'étiquette BothB, ce serait l'instruction BEGIN :

BEGIN LeftB, ,RightB, LeftM, RightM, UpM, DownM, HSen, VSen

Cependant, si vous ne souhaitez pas attribuer de fonctions à l'une des étiquettes suivant l'étiquette RightM, vous n'avez pas à tenir leurs places avec des virgules. Une instruction BEGIN comme la suivante fonctionnerait :

BEGIN LeftB, BothB, RightB, LeftM, RightM

Vous pouvez modifier le nom de l'étiquette définissant un bouton de la souris ou son mouvement dans l'instruction BEGIN, tant que vous utilisez la même étiquette dans tout le programme.

Instruction ASSIGN

ASSIGN est la version dynamique de BEGIN. Il vous permet de redéfinir les instructions d'étiquette pour les boutons de la souris et les mouvements de la souris pour différentes situations.

Comment générer des caractères d'entrée

Instruction TYPE

TYPE génère des caractères comme s'ils étaient saisis au clavier.

EXECUTE plus d'une instruction

EXECUTE définit une séquence d'instructions à exécuter, de sorte que plusieurs actions puissent être exécutées pour une action souris/menu.

Comment définir les menus apparaissant à l'écran

MENU, OPTION et MEND pour un menu à une colonne

Les instructions MENU, OPTION et MEND définissent et produisent un menu restant à l'écran jusqu'à ce qu'un bouton de la souris soit cliqué. Lorsqu'un bouton de la souris est cliqué pour sélectionner un élément de menu, l'étiquette associée est exécutée et le menu disparaît. Il peut y avoir environ 20 instructions OPTION répertoriées dans un fichier .DEF - environ le même nombre de lignes pouvant apparaître à l'écran.

POPUP, TEXT, SELECT et PEND pour un menu contextuel au format libre

Comme avec le menu à une colonne, le menu PopUp reste à l'écran jusqu'à ce qu'un bouton de la souris soit cliqué pour sélectionner un élément, ou jusqu'à ce que le menu soit annulé en cliquant sur les deux boutons. Avec les instructions POPUP, TEXT, SELECT et PEND, vous pouvez créer un menu avec plusieurs colonnes et avec des éléments n'étant pas nécessairement alignés.

MATCH vérifie quelque chose à l'écran

Les actions peuvent être rendues contextuelles en vérifiant la présence de certains signaux de l'application. L'instruction MATCH permet une telle vérification. Par exemple, dans la plupart des applications de feuille de calcul, une chaîne de caractères de mode ou un prompt apparaît à l'écran indiquant ce qui est attendu comme entrée. Si l'entrée reçue par l'application correspond à ce qui est attendu, le programme exécute certaines fonctions. Si, d'autre part, il reçoit une entrée inattendue, il agit d'une autre manière.



Dernière mise à jour : Jeudi, le 16 mars 2023