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Voici un tableau de référence des différents procédures ou fonctions du «Basic du Commodore 128» (aussi connu sous le nom de built-in functions) :

Nom Description
ABS Cette fonction permet de retourner la valeur absolue du paramètre spécifié.
APPEND Cette instruction permet d'ajouter des données à la fin d'un fichier séquentiel.
ASC Cette fonction permet de retourner le code CBM ASCII pour le premier caractère de la chaîne de caractères spécifié.
ATN Cette fonction permet de retourner l'arc tangente spécifié en radians.
AUTO Cette instruction permet d'activer ou désactiver la numérotation automatique des lignes.
BACKUP Cette instruction permet de copier l'intégralité du contenu d'un disque à un autre sur un double unité de disque.
BANK Cette instruction permet de sélectionnez l'une des 16 banques BASIC (configurations de mémoire par défaut), numérotées de 0 à 15, à utiliser pendant les commandes PEEK, POKE, SYS et WAIT.
BEGIN Cette instruction permet de structuré de manière à pouvoir inclure plusieurs lignes de programme entre le début (BEGIN) et la fin (BEND) de la structure.
BLOAD Cette instruction permet de charger un fichier binaire à partir de l'emplacement mémoire spécifié.
BOOT Cette instruction permet de charger et d'exécuter un programme ayant été enregistré sous forme de fichier binaire.
BOX Cette instruction permet de dessiner la boîte à une position spécifiée sur l'écran.
BSAVE Cette instruction permet d'enregistrer un fichier binaire à partir des emplacements de mémoire spécifiés.
BUMP Cette fonction permet de retourner les informations de collision des sprites.
CATALOG Cette instruction permet d'afficher le répertoire du disque.
CHAR Cette instruction permet d'afficher les caractères à la position spécifiée sur l'écran.
CHR$ Cette fonction permet de retourner le caractère de retour pour le code CBM ASCII du nombre spécifié.
CIRCLE Cette instruction permet de dessiner des cercles, des ellipses, des arcs,.., à des positions spécifiées sur l'écran.
CLOSE Cette instruction permet de fermer le fichier logique.
CLR Cette instruction permet d'effacer les variables du programme.
CMD Cette instruction permet de rediriger la sortie d'écran vers un disque logique ou un fichier d'impression.
COLLECT Cette instruction permet d'indiquer l'espace disque libre inaccessible.
COLLISION Cette instruction permet de définir la gestion de l'interruption de collision de sprite.
COLOR Cette instruction permet de définir les couleurs pour chaque zone d'écran.
CONCAT Cette instruction permet de concaténer deux fichiers de données.
CONT Cette instruction permet de continuer l'exécution du programme.
COPY Cette instruction permet de copier un fichier d'un unité de disque à un autre dans un unité de disque à double disque.
COS Cette fonction permet de retourner le cosinus de l'angle spécifié en radians
DATA Cette instruction permet de définir les données à utiliser par un programme.
DCLEAR Cette instruction permet d'effacer tous les canaux ouverts sur l'unité de disque.
DCLOSE Cette instruction permet de fermer le fichier disque.
DEF FN Cette instruction permet de définir une fonction utilisateur.
DELETE Cette instruction permet de supprimer les lignes d'un programme BASIC dans l'intervalle spécifiée.
DIM Cette instruction permet de déclarer le nombre d'éléments dans un tableau.
DIRECTORY Cette instruction permet d'afficher le contenu du répertoire du disque à l'écran.
DLOAD Cette instruction permet de charger un programme BASIC à partir de l'unité de disque, périphérique 8.
DO LOOP Cette instruction permet de définir et contrôler une boucle de programme.
DOPEN Cette instruction permet d'ouvrir un fichier disque pour une opération de lecture et/ou d'écriture.
DRAW Cette instruction permet de dessiner des points, des lignes et des formes à des positions spécifiées sur l'écran.
DSAVE Cette instruction permet d'enregistrer un fichier programme BASIC sur le disque.
DVERIFY Cette instruction permet de vérifier le programme en mémoire par rapport à celui sur le disque.
END Cette instruction permet de définir la fin de l'exécution du programme.
ENVELOPE Cette instruction permet de définir une enveloppe d'instrument de musique.
FAST Cette instruction permet de fixer le microprocesseur 8502 à une vitesse de 2 MHz.
FETCH Cette instruction permet de récupérer les données de la mémoire d'extension (module RAM).
FILTER Cette instruction permet de définir les paramètres du filtre sonore (puce SID).
FN Cette fonction permet de retourner la valeur pour la fonction définie par l'utilisateur.
FOR Cette instruction permet de définir une structure de boucle de programme répétitive.
FRE Cette fonction permet de retourner le nombre d'octets disponibles en mémoire.
GET Cette instruction permet de recevoir les données d'entrée du clavier, un caractère à la fois, sans attendre qu'une touche soit enfoncée.
GETKEY Cette instruction permet de recevoir les données d'entrée du clavier, un caractère à la fois et d'attendre qu'une touche soit enfoncée.
GET# Cette instruction permet de recevoir des données d'entrée depuis une bande magnétique, un disque ou un port RS232.
GO64 Cette instruction permet de passer en mode C64.
GOSUB Cette instruction permet d'appeler un sous-programme à partir du numéro de ligne spécifié.
GOTO Cette instruction permet de transférer l'exécution du programme vers le numéro de ligne spécifié.
GRAPHIC Cette instruction permet de sélectionner un mode graphique.
GSHAPE Cette instruction permet de récupérer des formes dans/à partir de variables de chaîne de caractères.
HEADER Cette instruction permet de formater une disquette.
HELP Cette instruction permet de mettre en surbrillance la ligne où l'erreur s'est produite.
HEX$ Cette fonction permet de retourner une chaîne de caractères hexadécimale équivalente au nombre décimal spécifié.
IF Cette instruction permet d'évaluer une expression conditionnelle et d'exécuter des parties d'un programme en fonction du résultat de l'expression.
INPUT Cette instruction permet de recevoir une chaîne de caractères de données ou un numéro du clavier et d'attendre que l'utilisateur appuie sur RETURN.
INPUT# Cette instruction permet d'entrer les données d'un canal d'entrée/sortie dans une chaîne de caractères ou une variable numérique.
INSTR Cette fonction permet de retourner la position de départ de la deuxième de chaîne de caractères dans la première chaîne de caractères.
INT Cette fonction permet de retourner la forme entière (tronquée) d'une valeur à virgule flottante.
JOY Cette fonction permet de retourner la position de retour de la manette de jeux et d'état du bouton de tir.
KEY Cette instruction permet de définir ou répertorier les affectations des touches de fonction.
LEFT$ Cette fonction permet de retourner les caractères les plus à gauche de la chaîne de caractères.
LEN Cette fonction permet de retourner la longueur d'une chaîne de caractères.
LET Cette instruction permet d'attribuer une valeur à une variable.
LIST Cette instruction permet d'afficher la liste du programme BASIC actuellement en mémoire.
LOAD Cette instruction permet de charger un programme à partir d'un périphérique tel que l'unité de disque ou la datassette.
LOCATE Cette instruction permet de positionner le curseur de pixel de bitmap sur l'écran.
LOG Cette fonction permet de retourner le logarithme naturel du nombre spécifié.
MID$ Cette fonction permet de retourner une sous-chaîne de caractères à partir d'une chaîne de caractères plus grande.
MONITOR Cette instruction permet d'entrer dans le moniteur de langage machine Commodore 128.
MOVSPR Cette instruction permet de positionner ou déplacer le sprite sur l'écran.
NEW Cette instruction permet d'effacer le programme BASIC et l'entreposage des variables.
ON Cette instruction permet d'effectuer un branchement conditionnellement vers un numéro de ligne de programme spécifié en fonction des résultats de l'expression spécifiée.
OPEN Cette instruction permet d'ouvrir des fichiers pour l'entrée ou la sortie.
PAINT Cette instruction permet de remplir la zone de couleur.
PEEK Cette fonction permet de retourner le contenu d'un emplacement mémoire spécifié.
PEN Cette fonction permet de retourner les coordonnées X et Y du crayon lumineux.
PLAY Cette instruction permet de définir et de jouer des notes de musique et des éléments dans une chaîne de caractères ou une variable de chaîne de caractères.
POINTER Cette fonction permet de retourner l'adresse d'une variable.
POKE Cette instruction permet de modifier le contenu d'un emplacement de mémoire RAM.
POS Cette fonction permet de retourner la position actuelle de la colonne du curseur dans la fenêtre d'écran actuelle.
POT Cette fonction permet de retourner la valeur du potentiomètre de la palette de jeu.
PRINT Cette instruction permet de sortir vers l'écran de texte.
PRINT# Cette instruction permet d'exporter les données dans des fichiers.
PRINT USING Cette instruction permet de sortir vers l'écran en utilisant le format spécifié.
PUDEF Cette instruction permet de redéfinir les symboles dans l'instruction PRINT USING.
RCLR Cette fonction permet de retourner la couleur de la source de couleur.
RDOT Cette fonction permet de retourner la position actuelle ou la source de couleur du curseur de pixel.
READ Cette instruction permet de lire les données des instructions DATA et les saisir dans une variable numérique ou une chaîne de caractères.
RECORD Cette instruction permet de positionner les pointeurs de fichier relatifs.
REM Cette instruction permet d'indiquer des commentaires ou remarques sur le fonctionnement d'une ligne de programme.
RENAME Cette instruction permet de changer le nom d'un fichier sur le disque.
RENUMBER Cette instruction permet de renuméroter les lignes d'un programme BASIC.
RESTORE Cette instruction permet de réinitialiser le pointeur de lecture pour que les données puissent être relues.
RESUME Cette instruction permet de définir où le programme continuera (RESUME) après qu'une erreur a été interceptée.
RETURN Cette instruction permet de retour du sous-programme.
RGR Cette fonction permet de retourner le mode graphique actuel.
RIGHT$ Cette fonction permet de retourner la sous-chaîne de caractères à partir de l'extrémité la plus à droite de la chaîne de caractères.
RND Cette fonction permet de retourner un nombre aléatoire.
RSPCOLOR Cette fonction permet de retourner les valeurs multicolores du sprite.
RSPPOS Cette fonction permet de retourner les valeurs de vitesse et de position d'un sprite.
RSPRITE Cette fonction permet de retourner les caractéristiques du sprite.
RUN Cette instruction permet d'exécuter le programme BASIC.
RWINDOW Cette fonction permet de retourner la taille de la fenêtre actuelle ou le nombre de colonnes de l'écran actuel.
SAVE Cette instruction permet d'entreposer le programme en mémoire sur un disque ou une bande magnétique.
SCALE Cette instruction permet de modifier la mise à l'échelle en mode graphique.
SCNCLR Cette instruction permet d'effacer l'écran.
SCRATCH Cette instruction permet de supprimer le fichier du répertoire du disque.
SGN Cette fonction permet de retourner le signe du paramètre spécifié.
SIN Cette fonction permet de retourner le sinus du paramètre spécifié.
SLEEP Cette instruction permet d'indiquer d'attendre une période de temps spécifique.
SLOW Cette instruction permet de retourner au Commodore 128 à 1 MHz.
SOUND Cette instruction permet de sortir les effets sonores et de notes de musique.
SPC Cette fonction permet d'ignorer les espaces sur la sortie imprimée.
SPRCOLOR Cette instruction permet de définir des couleurs multicolores 1 et / ou multicolores 2 pour tous les sprites.
SPRDEF Cette instruction permet d'entrer dans le mode SPRite DEFinition pour créer et éditer des images de sprite.
SPRITE Cette instruction permet d'activer et désactiver, colorier, agrandir et définir les priorités d'écran pour un sprite.
SPRSAV Cette instruction permet de copier les données de sprite d'une variable de chaîne de texte dans un sprite ou vice versa, ou copiez les données d'un sprite vers un autre.
SQR Cette fonction permet de retourner la racine carrée du paramètre spécifié.
SSHAPE Cette instruction permet d'enregistrer des formes dans/à partir de variables de chaîne de caractères.
STASH Cette instruction permet de déplacer le contenu de la mémoire hôte vers la RAM d'extension.
STOP Cette instruction permet d'arrêter l'exécution du programme.
STR$ Cette fonction permet de retourner la représentation sous forme de chaîne de caractères du nombre.
SWAP Cette instruction permet d'échanger le contenu de la RAM hôte avec le contenu de la RAM d'extension.
SYS Cette instruction permet d'appeler et exécuter un sous-programme de langage machine à l'adresse spécifiée.
TAB Cette fonction permet de déplacer le curseur à la position de tabulation dans l'instruction actuelle.
TAN Cette fonction permet de retourner la tangente du paramètre en radians.
TEMPO Cette instruction permet de définir la vitesse de la chanson en cours de lecture.
TRAP Cette instruction permet de détecter et corriger les erreurs de programme pendant l'exécution d'un programme BASIC.
TROFF Cette instruction permet de désactiver le mode de suivi des erreurs.
TRON Cette instruction permet d'activer le suivi des erreurs.
USR Cette fonction permet d'appeler le sous-programme défini par l'utilisateur.
VAL Cette fonction permet de retourner la valeur numérique d'une chaîne de caractères numérique.
VERIFY Cette instruction permet de vérifier le programme en mémoire par rapport à un programme enregistré sur le disque ou la bande de magnétique.
VOL Cette instruction permet de définir le niveau de sortie du son pour les instructions SOUND et PLAY.
WAIT Cette instruction permet de suspendre l'exécution du programme jusqu'à ce qu'une condition de données soit satisfaite.
WIDTH Cette instruction permet de définir la largeur des lignes dessinées.
WINDOW Cette instruction permet de définir une fenêtre d'écran.
XOR Cette fonction permet de retourner une valeur OU exclusive.


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Dernière mise à jour : Samedi, le 10 avril 2021